The adventurer: 1/13

Tercer día de primavera de 247 después del Cierre de la Brecha.

Ya no puedo más. Siento cómo las paredes de esta casa donde me refugié se me caen encima, y me da igual que los soldados del rey Itztli Tlacelel me encuentren. Dudo que lo que me hiciesen fuera peor que vivir con este miedo que me atenaza, por muchas torturas a las que me sometieran. Aprovecharé que hoy están celebrando el Día de la Paz, una «paz» a base de aplastar sin piedad a toda voz que no le hiciera los coros al rey Itzli, para salir de aquí al amparo de la noche.

Lo tengo todo preparado en una mochila, lo necesario para aguantar más o menos bien al raso, teniendo en cuenta lo poco que he podido rapiñar en mis breves salidas. Cantimplora, raciones de comida seca, manta, cuerda, antorchas con su yesca y su pedernal, una muda de ropa en caso de que se estropee la que llevo, un cuchillo, y un par de cosillas que puede que me sean de utilidad, llegado el caso.

Acaba de pasar una patrulla, la siguiente pasa en 30 minutos. Espero poder seguir anotando lo que suceda en el diario, y si no… Pues bueno, hasta la última entrada hemos llegado.

The adventurer: Prolegómenos y otros polisílabos esdrújulos.

Vamos a ver, que tengo mi blog abandonadísimo es cierto. Que quería cambiar de aires, que tanto juego me cansaba también lo es. Pero es que la gente de librojuegos.org no me lo ponen fácil.

Dejando que me descubren nuevos librojuegos, a cada cual más interesante, en su página de Facebook publicaron un post sobre el juego The Adventurer. Así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, iré posteando la partida (sin dar las explicaciones de cada jugada) y, en vez del mazo de cartas analógico de toda la vida, usaré el digital diseñado para tal uso.

Dicho esto, a ver que sale.

«En aquellos tiempos, cuando los océanos separaron el Atlantis y surgió el amanecer de los soles de Aries, hubo una época increíble en la que Conan estaba destinado a llevar la joya de la corona de Aquilonia sobre unas tierras en peligro. Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron contar su saga. Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura»1
El Hechicero (Mako)
Conan, el bárbaro


1 La versión original dice: «Between the time when the oceans drank Atlantis and the rise of the sons of Aryas, there was an age undreamed of. And unto this, Conan, destined to wear the jeweled crown of Aquilonia upon a troubled brow. It is I, his chronicler, who alone can tell thee of his saga. Let me tell you of the days of high adventure!»

Vamos, que el traductor se pasó lo que dice por el arco del triunfo. De «It is I, his chronicler, who alone can tell thee of his saga (Soy yo, su cronista, el único que puede contarte su saga)» a «Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron contar su saga«. Y lo de «sobre unas tierras en peligro» que en realidad es «sobre una frente preocupada«…

Que Crom le ciegue y Seth se lo lleve.

A tanto la estocada

Como no sólo de juegos vive el blog, hoy toca lectura de la buena y entretenida. Ahora queda ver si hago justicia al texto con las burradas que ponga aquí.

Se trata de la nueva novela de aire histórico de Ricard Ibáñez ambientada en el Madrid del siglo de oro.

En la contraportada nos prometen esto:

Un misterioso asesinato por resolver. Un secuestro en mitad de una obra de teatro. Una falsa acusación. Una muy curiosa banda de extorsionadores. Una fuga de la cárcel que termina mal. Una trama de engaños y muertes que salpica a las más altas esferas. Un veterano de guerra que actúa al margen de la ley.

No se engañe, esto no es el Chicago de los años treinta. Es el Madrid de los Austrias, que es muchísimo peor
.

TL; DR.

Una antología de historias cortas de una espada de alquiler en el Madrid de los Austrias.

Ya en detalle.

Las comparaciones son tan inevitables como odiosas, así que primero me quito esto de encima y luego ya me regalo con la novela.

A primera vista, pensamos en una novela a la sombra de Alatriste porque el prota es un ex-soldado, más pobre que las ratas, que alquila su espada. Y ahí se acaba el parecido porque así, hubo jaques a patadas.

Mientras que Alatriste es un soldado que añora los tiempos de gloria (por muy desagradables que fueran) en Flandes, Jaquetón (algo así como El Pistolero de la trilogía del Dólar) tiene los pies en el suelo y pasa de esas heroicidades. ¿Os imagináis al bueno de Alatriste diciendo «de la honra no se come«? Pues eso.

Y el estilo de la novela es mucho más descarnado. En las novelas del Capitán Alatriste hay mucha añoranza, mucha nostalgia, mucha poesía y, en cuanto al barriobajerismo se refiere, poco y no muy explícito. Mientras que en A tanto la estocada la carda es el escenario principal y sin paños calientes ni nada.

Sería como decir que Serrat y Sabina son lo mismo porque ambos son cantautores.

En cuanto a la historia se refiere, son varias cortas (que pasan gradualmente de aventura pulp a historia truculenta) enlazadas mediante una meta-historia (siempre quise usar ése concepto) o, si lo prefieres así, una historia principal en la que usa a modo de flash-back las demás.

Los secundarios son de lo más variopinto y con mucha personalidad, desde el metomentodo de Soplillo, clásico periodista a pie de calle en una novela de Raymond Chandler, hasta Isabela con sus redaños y sus hermanos, pasando por fray Valentín, cura de Bilbao que reparte ostias consagradas y sin consagrar.

Los antagonistas (llamarlos villanos, cuando la acción pasa en la villa de Madrid me parece confuso) son de lo más hijoputesco por avaricia a lo más hijoputesco por pura maldad, como el caso de Mariano, el Retoy (que me lo imaginaba más alto, la verdad). Lástima que no sean de los recurrentes, ntch.

Como tampoco vamos a ser tan originales ni tan snobs como para no fijarnos en el elefante en la habitación diré que estas historias son ideales para convertirlas en aventuras para el juego de capa y espada que más os guste. Obviamente, recomiendo el Juego de rol del Capitán Alatriste o el suplemento Villa y Corte de Aquelarre (que voacés me perdonen pero me atrevo a decir que somos veteranos de buen gusto), ambos del mismo Ricard Ibáñez. Los PNJ son de lo más entrañable y un buen DJ les sacaría un rendimiento tremendo.

No puedo más que recomendarla, las 236 páginas se leen de una sentada (o dos) y a mí me ha dejado con ganas de más peripecias del Jaquetón y sus allegados.

«—¿Pretendéis acaso vivir de vuestra espada, para que os llamen…?
El Viejo no pudo acabar la frase. Yo lo hice por él.
—Como un vulgar jaque. Si eso he de ser, que ese sea mi nombre. Y a mucha honra.
—¡Honra es lo que no tendréis!
Di un puñetazo en la mesa, grité antes de irme:
—¡De la honra no se come!»

El Viejo y Jaquetón
A tanto la estocada

Negorith

Si en mis tiempos de colegial, me hubiesen hecho leer esto en vez de las historias escritas con un lenguaje tan normativo que resulta artificial y anquilosado, lo mismo leería más en catalán ya sea original o traducido (incluye recomendaciones por parte de altas instancias, como por ejemplo Alejo Cuervo y la traducción al catalán de Neuromante1)

El «Quién«

El cerebro que ideó esta bomba es Ivan Ledesma.

Según él, en su cuenta de twitter (@Ivanledesma):

Por el día escritor y por las noches trabajo en un hospital. Nunca duermo. Voz en @TheRomanes, @GiganteHierro, @LosVaderRetro, @terror_cuerdos y Nan Roig.

A lo que yo añado, escritor de: Diario de Dan 2: ¡No dan ni una!, Diario de Dan 3: ¡Estos campamentos dan miedo! y La vampira de Barcelona.

Según comentaron en la presentación de la novela en Gigamesh, el premio Joaquim Ruyra 2017 se decidió en tres segundos «JUEZ: ¿Negorith? JUECES: Negorith. Pasemos a los siguientes». Y lo dijo uno de los jueces del premio.

Un premio que se decida en tres segundos, o dice mucho del ganador o poco de los candidatos. Y esta vez, dice mucho.

El «Qué«

La sinopsis es la siguiente (que traduzco luego por si acaso):

El pitjor de veure monstres es que et tornin la mirada.

La Gris té una vida normal i corrent fins que… la segresta un dimoni. D’un dia a l’altre la seva vida canvia per sempre. Descobreix que té uns estranys poders i entra en un món secret de guerres antigues, éssers invisibles i portes a altres universos. Per sort, coneix un col·leccionista de fantasmes i un noi que caça dimonis que l’ajudaran a navegar per aquestes perilloses aigües i fer front al més terrible dels monstres que vol fer servir les seves habilitats perquè el caos regni per sempre.

Endinsa’t en les pàgines de Negorith i res tornarà a ser al mateix.

(«Lo peor de ver monstruos es que te devuelvan la mirada.

Gris tiene una vida normal y corriente hasta que… la secuestra un demonio. De un día para otro su vida cambia para siempre. Descubre que tiene unos extraños poderes y entra en un mundo secreto de guerras antiguas, seres invisibles y puertas a otros universos. Por suerte, conoce a un coleccionista de fantasmas y a un chico que caza demonios que la ayudarán a navegar por estas peligrosas aguas y hacer frente al más terrible de los monstruos que quiere utilizar sus habilidades para que el caos reine para siembre.

Adéntrate en las páginas de Negorith y nada volverá a ser lo mismo.»)

Negorith es una historia de aventuras sobrenaturales que sucede en Barcelona, como se revela en la página 101 al mencionar la avenida Meridiana (por lo demás como si la ambientas en Teruel), y que trata sobre una batalla entre seres sobrenaturales (pesadillas encarnadas y los mal llamados ángeles/demonios) y un grupo de gente que se les opone.

Lo normal.

Pero a la que vemos quién son la cosa cambia. Los buenos son un tipo que colecciona fantasmas en botellas que guarda en una maleta hecha caldo, un chaval que caza demonios al que le falta un brazo (bueno, a veces, ya lo leerás), un bibliotecario guardaespaldas (una especie de Shaquille O’Neal con armas a lo Hellboy) y la protagonista, Gris, que es una negorith.

¿Y qué es una negorith? Te aguantas, te haces un favor y te lees el libro (actualmente sólo en catalán, pero se traducirá al castellano en breve).

Los malos… Bueno, más bien malos en plan «este mundo sólo lo puedo joder yo, no tú», un señor de las pesadillas, un demonio cabrón y un ángel mucho más cabrón todavía.

Y en cuanto a la historia, sin revelar mucho, podemos decir que es sobre el descubrimiento de un arma poderosa (la negorith) y cómo unos intentan trincarla por banda mientras que otros intentan evitar que los unos consigan trincarla por banda.

Los personajes no son lo que parecen, para bien y para mal, te los crees y les que acabas cogiendo cariño y/o un ascazo tremendo. Seguramente (y esto es suposición mía), porque Ivan Ledesma les escribió un trasfondo tan elaborado que da la sensación de que antes de Negorith escribió la guerra secreta, leit-motif de ésta y que se puede publicar según resulte el éxito de Negorith.

Es una novela que, en mi humilde opinión, se debe leer dos veces. No por la complejidad y dificultad para seguir el argumento (que no la hay), sino por la cantidad de trasfondo que gasta (enorme, y sólo vemos la punta del iceberg) y que se va explicando a medida que se avanza. Una vez ya sabes quién/qué es quién/qué, en la segunda lectura se aprecian detalles que antes, por lógica, no se apreciaron.

Y que no os eche atrás que se considere juvenil simplemente porque la protagonista sea joven. Si fuese una cuarentona, la clasificación sería directamente terror (y la mente truculenta del autor no se hubiese cortado tanto).

Como detalle,  uno de los guiños son los títulos que, básicamente, son el nombre del protagonista del capítulo (a lo Juego de Tronos) excepto en tres ocasiones, una de las cuales es el título de una peli de zombies que coló de forma muy elegante.

Finalizamos con la excepción habitual (jejeje) de poner una cita de la novela en vez de una peli. Y creo que la he escogido bien ^^.

«Nena, ha estat l’HÒSTIA de divertit!
A la propera, busquem cangur i vens.
(¡Nena, ha sido la HOSTIA de divertido!
En la próxima, buscamos canguro y te vienes).»

Damien Solomon
Negorith


1: Que básicamente lo noté en la traducción del Hielo, que en castellano es «Hielo de ICE (Intrusion Countermeasures Electronics)» mientras que en catalán es «Gel de GELS (Grup Electrònic de Limit de Securetat» 2)

2: Grupo Electrónico de Límite de Seguridad, que para algunos entender el catalán les resulta más difícil que entender a un klingon comiendo un polvorón.

Crónicas de Mesene (1/2)

Aviso: Como el post iba a ser largo de cojones, y no quiero que la gente se canse de tanta tontería que digo, lo parto en dos, más asequible. No es por vagancia, en serio, es para no repetir la burrada de La Guía del Autoestopista Galáctico

Situémonos. Corre 1998, y la editorial Planeta-DeAgostini decide publicar una línea de cómics de origen patrio llamada Laberinto. En el Salón del Cómic del año anterior (y hablamos de cuando era un Salón, no un supermercado del cómic con moqueta) dieron un cuadernillo de lo que estaba por venir.

Maravilla. Pura maravilla.

Todo lo publicado, desde el inicio hasta que decidieron cerrar el sello era de calidad. Podremos debatir si en algunos casos pesaba más el nombre de los autores que el cómic en sí, pero eso ahora no toca.

En la primera tanda, una de las colecciones que despuntó fue Crónicas de Mesene, y ya con el título cualquier aficionado a las dragonadas sabe de qué pie cojea. Y no nos engañemos, es lo que es. La primera serie limitada era la versión dibujada de cualquier módulo de D&D que se precie.

Claro que, según me contó (síiiii amigos, el mismo Roke González me lo contó cuando regentaba la tienda Vértice) eran los PJ de una campaña, en la que eran protagonistas de las mayores hazañas (incluso provocaron el hundimiento de una isla), pero siempre sin testigos.

¿Los protagonistas? Baran, un arquero de aspecto zorruno (véase, rogue) y Ragnar, un vikingazo del copón (¿alguien dice fighter?). Lo interesante del caso es que la idea era que fuesen los avatares de ciertos dioses para convertir la serie en lo más épico posible. Pero tras pasar por tres editoriales, de momento la cosa está en un cliff-hanger de tres pares de narices (no diré nada, por aquello de estropear la sorpresa). Si no podéis conseguirlos, confío en que sois lo suficientemente ingenios@s para encontrarlo.

Por el momento, lo publicado hasta la fecha es:

Crónicas de Mesene

Guión: Roke González
Dibujos: Mateo Guerrero
Tinta: Aure Jiménez

Portada:
Mateo Guerrero (Lápiz), Aure Jiménez (Tinta), A&J Torres (Color)

Nuestros protagonistas llegan a Saral, capital de la Marca de Poniente buscando fortuna, porque en su último empleo se había saldado con la muerte de su patrón. ¿Y qué hay que hacer para obtener una fuente de ingresos?

Sí, ahogar penas en una taberna. Y, ya puestos, tirarle los trastos a la tabernera. Erika (la tabernera) les sugiriere a estos que participen en en el próximo torneo que iba a celebrar el Marqués Odón en honor a una embajada enviada por su esposa, la Reina de los Elfos Oscuros, la célebre Onice.

Pero el embajador de Onice, el mago Morgalad, no siente ninguna simpatía hacia Odón, su hija Rowena o hacia su misma reina. Como muchos elfos oscuros, Morgalad desea destruir a los humanos de Mesene y tiene un plan (¿cómo no?) para castigar a Odón, un viejo héroe humano que había osado mancillar a una mujer elfa y que hasta había tenido una hija con ella que podría llegar a convertirse con el tiempo en reina de Averno. ¡Un reino élfico regido por una mestiza! Morgalad encontraba aquello intolerable, pero en el torneo de Odón podía encontrar las herramientas que necesitaba para la consecución de su plan, así que empezó a buscar un par de idio… héroes, quise decir héroes para una misión que tenía en mente.

Ragnar gana la competición de lucha, como buen norteño brutote. Cuando Baran se disponía a dar la campanada en la competición de arco, aparece una misteriosa encapuchada que le puso las cosas difíciles. Por sus bronceados miembros, su gracia de movimientos y su fino arco, la enmascarada parecía ser una representante del pueblo de los elfos (¿vamos adivinando quién es?) y en la prueba de precisión se hacía difícil que Baran pudiese ganarla con su tosco arco de combate. Pero el arquero es un joven astuto y engaña a su contrincante para que se intercambiaran las armas (algo muy propio de un buen rogue, a ver si resulta que el arte lo tiene el arco y no el arquero). El resultado fue que Baran ganó la última prueba, humillando así a la muchacha que decide convertirse en la sombra del aventurero (por aquello de que un humano mejor que ella en el arco le pone como una… le puede enseñar algo útil).

Después del torneo, Morgalad recluta a los dos ganadores para que se internen en el Bosque del Trueno en busca de la Torre del Dragón. Una fortaleza erigida por los elfos mil años atrás para señalar el lugar de la victoria de Brendan de Is sobre el dragón Ariador. Se dice que en la torre, protegida por mil peligros y un terrible guardián, se oculta la gema el Corazón del Dragón, suma de las esencias de Brendan y Ariador y fuente del más terrible poder (lo más normal y común en una aventura dungeonera, vamos). Ragnar y Baran aceptan la misión, pero antes de partir, Erika les advierte contra las intenciones de Morgalad y les da un talismán de protección (chica lista, y buena gente además, ¿pero de dónde sacó ese talismán?).

Lo que sigue a rasgos generales os lo imagináis, del punto A al punto B a guantazos por el camino. Vamos, que cuando la banda consigue el botín,  el guardián de la torre se dispone a intervenir. Éste no es otro que Fafnir, el hijo de Ariador, uno de los grandes dragones de la tierra. Pero antes de que pudiera intervenir, Fafnir recibe una inesperada visita. Su hermana Erika (sí, la tabernera macizona), la segunda hija de Ariador, había venido a interceder por el gallardo guerrero humano que le había robado el corazón (si es que se veía venir que esa tabernera era una lagarta [chiste fácil, lo siento]).

Se dice que un dragón puede sacrificar tres de sus vidas por un humano, pero cuando lo hace, pierde su derecho a la inmortalidad y sus poderes dragoniles (y ojo, que Erika ya gasta una). En recuerdo a su madre humana, Fafnir accedió a esperar y ver cómo se desarrollaban los acontecimientos. Después de todo, ni Ragnar, ni Baran, ni Rowena eran los instigadores del plan para robar la gema.

Luego, del punto B al punto A a guantazos por el camino. Baran que se enamora de la princesita semielfa, envite de los malos malosos, y Ragnar que se curra un «Chúpate-esa-Leónidas» en el Puente de Larcea. Mientras, Baran se dispone a enfrentarse con Morgalad y con las dos guardaespaldas de éste. Nira el Cuchillo y Adaris, Espada del Mar (y ojito con ésta última).

Morgalad, con el culo al aire y la gema en Saral, se quita la máscara y ataca directamente a Odón. Tras barrer a Baran de su paso como aquel que quita de en medio a una mosca, Morgalad entra en la Sala de Audiencias de su anfitrión y se dispone a destruir la ciudad (villano de opereta, te lo digo).

Mientras, en el puente del Larcea, Ragnar, agotado y sangrando por múltiples heridas, está a punto de caer cuando un enorme dragón se materializa sobre él y barre a buena parte de sus oponentes con una terrible llamarada. Y es que el atractivo del vikingazo puede con la dragoncita Erika, y como su hermanito Fafnir no le puede negar nada…

En Saral, Morgalad se afostia nuevamente con Baran. El amuleto que Erika les había dado a los aventureros al principio de su aventura había protegido al arquero contra la energía mística de su oponente y éste tenía que perder unos cruciales minutos más en deshacerse del entrometido. Baran intenta solventar el encuentro por la vía directa, arrojando su espada. Pero Nira intercepta el disparo con una de sus dagas. Entonces Morgalad, muy cariñoso él, se dispone a romperle el cuello a su oponente, pero éste tiene un último as en la manga (que es un rogue, os lo he dicho). La espada que había lanzado era mágica y volvía a su propietario. O así lo hubiera hecho si Morgalad no hubiera estado en medio…

Malherido, el elfo oscuro se arrastra hacia el Corazón del Dragón sólo para descubrir que la energía de la gema es demasiado potente como para que pudiera controlarla. Morgalad la palma churruscado en una salvaje llama mística en el momento en el que hacía acto de presencia el último actor en el drama…El dragón Fafnir que había venido a recoger su herencia (trae p’acá la joya de la maaaama)…

Fin del paseo. Ragnar se dirige herido hacia la ciudad que acababa de ayudar a salvar (todo varonil él) y Baran y Rowena hacen frente a un irritado Odón que exige explicaciones (vamos, lo normal). Tras acabar con éstas, Baran le pregunta a la joven si la volvería a ver. Rowena le expone unas buenas razones por las que lo suyo jamás podría llegar a funcionar (verás, seamos amigos…), pero Baran le propone cambiar. Rowena sonríe y le deja entrever que si así es, su incipiente romance podía llegar a buen puerto y con esta nota de esperanza termina la primera crónica de Mesene.

Y ya sabemos que eso de una princesa heredera, un arquero pícaro, un norteño aguerrido y una tabernera con un secreto de semejante calibre no tiene visos de acabar bien.

De hecho, la saga pasó de Planeta a Dude Comics, dónde se publicó el grueso de la obra. Y la continuación, en mi opinión es de lo mejorcito, hasta que publicó Erika, pero no adelantemos acontecimientos.

Crónicas de Mesene: Cantares

Guión: Roke González
Lápiz: Mateo Guerrero
Tinta: Aure Jiménez

Portada:
Mateo Guerrero (Lápiz), Aure Jiménez (Tinta), Estudio Din&mita (Color)

Aquí la historia se divide en dos tramas, y se presenta a Teo, otra tabernera y amiga de la infancia de Baran.

Han pasado varios meses después de los hechos de Crónicas de Mesene. En la capital de la provincia, la Reina Onice de Averno ha venido a visitar a su hija Rowena. La llegada de la Reina de los Elfos Oscuros interrumpe de golpe el romance entre ésta y Baran, el cual decide abandonar por un tiempo la ciudad para intentar olvidar el desengaño que acaba de sufrir (tío, que no siempre va a ser lo de Beren y Luthien, o lo de Aragorn y Arwen).

Ragnar recuerda entonces la primera vez que perdió a una persona importante para él. Años atrás, en el lejano norte, la muchacha a la que amó fue acusada de brujería por un noble que había sido desdeñado por la misma (nobles, *sigh*). Como resultado de ello, la joven fue quemada en la hoguera y Ragnar, preso de una rabia incontenible, se internó en unas ciénagas prohibidas próximas a la aldea, donde se decía que se ocultaban grandes armas en un tenebroso túmulo.

El joven fue recibido por la espectral figura de un jinete armado con una gran hacha rúnica. Éste se presentó como Niord, un dios de tiempos remotos que nada significaba para Ragnar.

Dándose cuenta de lo poco que significaban sus hazañas para el joven nórdico y percibiendo la grandeza en el interior de éste, Niord optó por dejarle vivir y se ofreció a apadrinarle, ofreciéndole la poderosa hacha Niordwing para que pudiera proseguir con sus gestas.

Con el arma, Ragnar se dejó arrastrar por vez primera por la roja ira berseker que siempre había anidado en su interior y exterminó a todos los ocupantes de la gran mansión del noble. Pero como suele pasar, la venganza a veces no basta para acallar los recuerdos, y aquella sangrienta noche marcó el inicio de sus andanzas por las tierras del sur.

Tras volver al presente, Ragnar y Erika se dirigen a la ciudad que habían abandonado para que la joven se diese un baño a orillas del mar. De camino, Ragnar comienza a preguntar a Erika acerca de ciertas peculiaridades de su comportamiento que habían comenzado a extrañarle. Erika se resistía a revelarle la razón de las mismas (¿sabes lo que les pasa a las mujeres cada mes? Una fiesta de colegialas en comparación, cariñín), pero he aquí que un visitante inesperado hace acto de presencia en Saral.

Niord había venido del norte con un ejército de muertos vivientes a reclamar su hacha. El Dios que había ganado su posición gracias al exterminio de un gran dragón, no podía permitir que su apóstol fuese amante de una dragón de la casta de Ariador.

Ragnar reacciona como un hombre enamorado ante las amenazas de Niord y emprendie el combate contra su horda de muertos vivientes. Pero eso no evita que el Dios Olvidado le desvele la verdadera naturaleza de Erika y le arrebatase su hacha.

Medio enloquecido, Ragnar se libra de los cadáveres que le apresan y se dispone a enfrentarse a Niord con las manos desnudas (¡TORERO!). Éste, impresionado por el arrojo del joven, pospone su duelo y le conmina a volver al Norte y librar allí su combate definitivo. Ragnar accede y emprende el viaje tras despedirse del amor de su vida (con dos cojones, oiga).

Mientras, en el sur, Baran llega a la ciudad de Karia, su ciudad natal, el escenario de sus primeras aventuras. Allí, desde que era niño, Baran se había estado colando en las viejas mansiones en ruinas en busca de fabulosos tesoros que nunca acababan de aparecer. Con él iba siempre un niño más pequeño, de cabello castaño y ojos verdes que se llamaba Teo y con el cual se atrevió hasta de enfrentarse al misterioso pescador Rolfson, un tipo que vivía siempre cerca de los ríos y que se decía que guardaba grandes secretos en su viejo molino en Karia.

Cinco años habían pasado y en ese tiempo se había hecho evidente que Teo tenía un secreto. Cuando se separaron, Teo acababa de cumplir los doce años y había llegado a esa edad en la que las mujeres comienzan a crecer rápidamente y mostrar su condición. Cinco años más tarde, la joven era una alta y vivaracha posadera, dotada de una fuerza excepcional y unas formas esculturales que se alegró genuinamente de ver volver a su amigo de la infancia (y él, tras la sorpresa inicial, también, y mucho :P).

Una de las razones para tal alegría era que Teo tenía problemas. El enano Drago y un grupo de siniestros asesinos la estaba presionando para que pagase una tarifa de «protección». Teo se negaba, la posada que había heredado de sus padres se había convertido en su vida durante los últimos años y no pensaba dejar que unas sanguijuelas le arrebatasen aquello por lo que tan duramente había luchado.

Naturalmente, Baran que llevaba cerca de un mes intentando olvidar a Rowena, se ofrece de inmediato para proteger a su amiga de la infancia.

Mientras, Ragnar había llegado por fin al lejano norte. Viajando por mar, el nórdico había recorrido una distancia mucho mayor que su compañero sólo para encontrarse que las cosas habían cambiado en la vieja aldea. Volver al hogar no suele ser fácil, la verdad

El hijo del noble al que había matado seis años atrás se había convertido en un poderoso mago. Bjorn (que es un malo de los de verdad) había estudiado en la misteriosa corte del Rey Eocar (al tanto con el nombre) y había vuelto con un poder sin igual en aquellas tierra, un poder que le permitía levantar fortalezas de la nada en una sola noche, dar órdenes a los Gigantes y controlar al mismísimo Niord. Un dios menor, tal vez, pero dios al fin y al cabo.

Apenas ve la fortaleza de Bjorn, Ragnar percibe que éste iba a ser su verdadero enemigo en sus tierras natales. Pero antes del inminente enfrentamiento, Ragnar visita a su familia. A su padre Thorvald, a su madre Asa, a su realista y serio hermano Lars y a su famoso tío Aakon.

El Clan Sigurdson había crecido en número y poderío en los pasados años. Pero aún y así, ni siquiera el prestigio de Aakon y la creciente fortuna de Thorvald y Lars convertidos ahora en prósperos granjeros, podrían hacer frente al poder de Bjorn y Niord conjuntados.

Aakon, capitán de vikingos y siempre muy atento a los relatos de los bardos del norte, le propone a Ragnar una hazaña con la que inspirar a los guerreros libres de los fiordos a desafiar la amenaza tiránica de Bjorn.

Para ello, Ragnar tendría que evitar a los dos gigantes que cerraban el paso a la ciudad de los Enanos y forjar una alianza con el Rey de Debajo de la Montaña.

Ragnar y Lars atraviesan un peligroso glaciar y el joven pelirrojo se lanza por una cascada al límpido lago que se extendía ante las puertas del Reino de los Enanos, así, a pecho descubierto el muy cafre. Más muerto que vivo, el guerrero llega ante el Rey Enano y ante éste presenta una petición. A cambio de un hacha capaz de destruir al Dios Olvidado, Ragnar se ofrece como paladín y campeón de los enanos a cumplir siete tareas que estos le encomendasen (y ya sabemos que esta gente no olvida ni perdona, tiempo tendrá de arrepentirse).

El Rey Enano acepta y la primera misión de Ragnar es abatir a los gigantes que encerraban a los Hijos de la Tierra en su valle (llámale idiota). Ragnar desafía a los gigantes a un duelo de acertijos y aprovechando la perplejidad de estos, el guerrero abate a los colosos. Sólo quedaba presentarse ante la asamblea de los nórdicos y desafiar a Bjorn y sus secuaces.

Mientras, en el sur, Drago el Enano Mezquino, ataca la posada de Teo. Su asalto se salda con la muerte de los dos hombres, pero el Enano había conseguido incendiar la despensa de la posada y el género destruido representaba prácticamente todo aquello que Teo tenía en el mundo (hale, ya tienes un motivo para ir de aventuras por ahí). Baran y los dos ayudantes de Teo convencen a la joven para que intentase seguir adelante con su negocio, pero Drago no pensaba dejar así las cosas. Reuniendo al resto de sus fuerzas, el enano atrae a Baran y a Teo a una casa que había minado previamente con el polvo secreto de los enanos. La casa explota y los bandidos asaltan a placer la posada, asesinando al viejo que trabajaba de mozo de cuadras y a la camarera.

Pero Teo y Baran no han muerto. De vuelta a la Posada de la Corona, se encuentran con el horrible espectáculo y que Laris, el arquero de los bandidos, les espera para intentar encerrarlos allí y condenarlos a una muerte segura entre las llamas. Lo que no contaba Laris es que Baran, con un arma de proyectiles en las manos, puede alcanzar cualquier blanco que estuviese dentro de su alcance.

Herido, Laris va en busca de ayuda de Drago y sus cómplices, pero el rastro de sangre que deja era fácil de seguir y Teo y Baran llegan al cubil donde dan rápida cuenta de los ocupantes de aquel antro de asesinos.

Ya nada retiene a Teo en Karia. Su posada había sido destruida, sus amigos muertos y su familia llevaba largo tiempo enterrada. La joven estaba desorientada cuando Baran vino a verla y la ofreció otra opción. Invita a la joven a acompañarlo, a descubrir las maravillas de un mundo más amplio que se extendía más allá de los muros de Karia (¿te lo dije o no?). Teo acepta.

Baran no sólo gana una nueva compañera, sino también a alguien que iba a ser muy importante en su vida (y que acabará dándose cuenta, como siempre, tarde y mal).

En el norte, Ragnar se presenta ante el Consejo y su historia pasma a sus compatriotas. Un ejército se reune rápidamente y se dispone a luchar contra Bjorn y sus huestes.

Éste convoca a un ejército de muertos vivientes con Niord a la cabeza y sorprende a la flota de los hombres del norte en mitad del fiordo (hale, emboscada al canto). Entablada la batalla, Ragnar comienza a buscar rápidamente a Niord deseoso de medir su nueva hacha contra el arma del dios. Ragnar, un joven campeón lleno de vida luchaba por sus seres queridos, por la libertad de su pueblo y por su derecho a ganarse un lugar en el mundo. Niord luchaba por una gloria pasada que se había transformado en la más abyecta esclavitud a manos de un mago ambicioso. Y el Dios Olvidado era consciente de ello. Aquella iba a ser su última batalla, su última posibilidad de morir con gloria y por ello, dejó que el hacha de Ragnar abriese paso a una nueva leyenda (de campeón de un dios a matadioses, supéralo).

Con Niord muerto, los vikingos se rehacen y poco a poco las fuerzas de Bjorn retroceden ante su empuje. Pero todavía queda enfrentarse con el mago. Éste intenta escapar a la furia de Ragnar (por la buenas, claro), pero al verse finalmente acorralado, abate al joven campeón con sus artes mágicas.

Los Hombres del Norte habían ganado el mayor de sus triunfos pero habían pagado un alto precio. Ragnar fue depositado en un navío de guerra y se le dispensó el funeral de un Rey.

Pero su leyenda no había terminado todavía.

Erika había acudido a la llamada de su amor y tras rescatar el cuerpo de su hombre, la joven dragón ofrece la segunda de sus vidas (queda una) a cambio de la curación de éste.

Un desconcertado Ragnar emprende así su viaje al sur, de vuelta a Saral donde Baran y Teo escuchan de labios de Erika el relato de sus hazañas.

En la siguiente aventura cambia todo, menos el guionista y la editorial. Cambian los protagonistas, la localización, y los dibujantes.

Vaya por delante que es la que menos me gusta de las publicadas, supongo que debido a los cambios que tuvieron que sufrir. Hay huecos gordos en la historia, como si faltasen páginas para redondear la narración. La veo precipitada. Puede que fue para asegurarse que se publicaba toda, y quizá por eso se omiten partes, no sé, la cosa es que empieza el Periplo.

“Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura.”
El Hechicero (Mako)
Conan el Bárbaro