Dread Pirate

Dread Pirate es (o era, que está descatalogado) un juego para toda la familia de Front Porch Classics. Y es una auténtica  joya desde la caja.

Descubrí este juego de pura chiripa. No sé si era mirando en I Want One of Those o en FRP Games, vi el título y una foto que me llamó la atención. La verdad es que no es un juego de tablero con una presentación habitual, no nos engañemos.
El juego consta de lo siguiente:

  • Un mapa/tablero de tela (en serio, de tela)
  • 3 dados de madera
  • 50 doblones de oro (en realidad son de metal dorado, pero la sensación es genial)
  • 100 joyas — rubíes, zafiros, esmeraldas y diamantes (en realidad con cuentas de cristal, pero hacen bonito)
  • 4 bolsas del tesoro (aterciopeladas)
  • 52 cartas
  • 1 dado de vientos (también de madera)
  • 4 galeones de metal inyectado (que ya te dije que el juego es bonito porque sí)
  • 1 bandera Jolly Roger (que se pone en UN barco, ya verás cuando)

El objetivo del juego, evidentemente, es conseguir la mayor cantidad de joyas y doblones a través de incursiones y comercio. El pirata con mayor tesoro al final de la partida gana (¡Arrrrrr!).

Preparar el mapa (que no se merece el menosprecio de llamarlo tablero) es tal que así:

  1. Cada jugador selecciona un galeón y lo sitúa en una casilla con un áncora. Están situadas enfrente de cada puerto.
  2. Cada jugador selecciona una bolsa del tesoro y las joyas de un color. Pone 10 en su bolsa y 12 en su puerto (la X marca el lugar ^^). El resto va al cofre (que es algo que no entiendo, ¿por qué tienen que sobrar tres joyas, en vez de ponerlas justas?)
  3. Cada jugador pone 10 doblones en su bolsa. Los sobrantes y la Jolly Roger se ponen en la Dread Island (Isla Terrible, suena bien ;Þ).
  4. Se mezclan las cartas y se ponen en la Isla Doubloon (sí, amigos, Isla en en castellano).
  5. El dado de vientos se reserva para el juego avanzado/alternativo y se puede dejar de lado en el juego básico.

A jugar, venga.

Vaya por delante que como es para toda la familia, la complejidad de las reglas es nula y abunda el factor azar (es que los niños tienen que jugar también), pero para los amantes de los juegos con muchas reglas, alguien se curró unas reglas caseras que les dejarán satisfechos.

Juego Básico

Zarpar: Cada jugador tira un dado, y quien obtenga el resultado más alto empieza. El turno sigue el sentido horario.

Navegar: En cada turno, tira dos (2) dados y mueve tu navío tantas casillas como indique el resultado. El tercer dado se usa para el Dread Pirate (el Pirata Terrible suena bien, pero donde esté un Barbanegra o un Olonnais…)

Mueve tu buque horizontal o verticalmente (en diagonal jamás de los jamases). Cualquier cuadrado con una porción de agua se considera navegable. Sin embargo no se puede cruzar una masa de tierra firme que cruce de lado a lado una casilla aunque haya mar en ambos lados (los que no están atravesados por tierra firme, se entiende).

Si sacas dobles, repites turno (¡afianzad el trinquete y escarrinchad el alicuécano, sucias ratas de bodega!).

Cartas Dread Pirate: Cuando tu barco cruce o se detenga en una porción de los triángulos del océano (The Abyss of Doom o The Cursed Straight) , o cuando cruce o se detenga en una casilla con el dibujo de un tiburón (Shark’s Tooth Passage), debe robar (¡Al saqueo!) una carta Dread Pirate.

Las cartas Dread Pirate son cartas de destino y se deben jugar y leer en voz alta antes de que te enzarces en un abordaje, o hagas una incursión/comercies en un puerto. Si cruzas más de una casilla por turno, sólo necesitar robar una carta. Sólo puedes usar una por turno.

Si la carta indica que debes pagar tesoro (¡Por los Siete Mares, somos piratas y no corsarios!), pero no especifica que se le debe pagar a otro jugador (¡Antes hundo mi tesoro que verlo en manos de ese bebedor de agua de sentina!), el tesoro se debe situar en la Dread Island con el resto del botín. Si te indica que tienes que pagar y tu bolsa está vacía (¡Maracaibo recordará nuestra borrachera por años!), pierdes el turno (Y nuestra resaca también, capitán. Urgh…).

Abordajes pirata: Como todo buen pirata, buscas tesoro. Y esto lo consigues (adivina) peleando con piratas rivales, o asaltando/comerciando en puertos.

Cada vez que acabes tu turno en una casilla adyacente (en horizontal o vertical) a otra nave, puedes hacer un abordaje como buen pirata (venga, dilo por mí, anda… :Þ). Cada pirata tira un dado, y el más alto gana (ya empieza el factor azar, ntch…). En caso de empate, se tira hasta que deje de haberlo.

El vencedor del abordaje selecciona a ciegas tantas piezas de la bolsa del tesoro como indique el dado. El pirata vencedor debe enseñar el tesoro robado para comprobar que no se pasa de listo y se lleva más de la cuenta (honor de ladrones y eso…)

Los jugadores que empiezan el turno adyacentes a otro galeón, pueden atacar primero y luego tirar los dados para moverse. Sin embargo no pueden atacar al mismo jugador dos veces en un turno (nada de atacar por babor, moverse para ganarle la proa y soltarle otra andanada, que nos conocemos). Si se da la situación de poder atacar a dos navíos (capitán ¿cómo hemos podido acabar así?) puedes hacerlo. Simplemente declara quien será el primero en probar tu acero y pólvora.

Asaltos: No siempre vas a tener que liarla en alta mar, más que nada porque en los puertos hay más riqueza, más ron y más mujeres (hombres también en caso de que la capitana de barco tenga a Mary Read como ideal). Así que tienes que navegar hasta el puerto (acabar en la casilla del áncora). El procedimiento es como con el abordaje, pero si pierdes no te roban nada sino que te vas con el rabo entre las piernas y no puedes volver a saquear ese puerto hasta que hayas saqueado/comerciado con otro puerto, o le enseñes quién es un verdadero lobo de mar a otro jugador.

Y no, un pirata no puede saquear su propio puerto. ¿Pero qué es eso de robar en tu propia casa?

Comercio: Si en vez de liarla parda, prefieres ir por las buenas (que hay que dar descanso a tu tripulación) puedes cambiar doblones por joyas. Amarras en un puerto, tiras un dado que indicará cuantos doblones te costará la broma, el jugador dueño del puerto tira otro dado para determinar cuantas joyas recibes y a seguir navegando. Los doblones usados se depositan en Dread Island. Si estás más tieso que la mojama y no tienes monedas, puedes usar joyas. Siempre que no tengas monedas.

Si hay tres joyas o menos en el puerto (atajo de pobretones, por el amor de una madre…) el máximo de doblones a pagar es de tres.

Y nada de quedarte amarrado en ese puerto hasta que te canses, si quieres volver a negociar en ese puerto tienes que comportarte como un pirata (ya sabes, abordajes o saqueo/comercio en otro puerto). Claro que sí puedes comerciar en tu propio puerto después de haber visitado con buenas o malas intenciones otro puerto.

Dread Island: Una vez que el pirata haya conseguido una joya de cada color puede fondear en la Dread Island y hacer una tirada para conseguir tesoro gratis. Y para volver a la isla, debes saquear/comerciar en un puerto (nada de combates en alta mar).

Y antes de que hagas planes, la Dread Island no se considera puerto propio ni ajeno.

Dread Pirate: El primero en llegar a la isla y recolectar tesoro se convierte en el terror de los siete mares y adquiere las ventajas que el título de Dread Pirate le supone.

  • Es más rápido y tira tres dados para moverse. Y como ya es el más rápido no repite turno si saca dobles o triples.
  • En asaltos a puertos o combates con otros piratas, suma +1 al resultado de su tirada.

Sólo puede haber un Dread Pirate. Quien se lleve el título, puede ponerse la bandera en el espacio reservado en su ficha. Si alguien quiere llevarse el título, sólo tiene que pedirlo amablemente (a punta de cañon y cutlass, evidentemente)

Hundir una nave: Si un jugador pierde en un abordaje y no tiene suficiente tesoro para pagar al pirata vencedor, su buque se hunde y se le acabó el juego. Da todo el tesoro que tenga en su bolsa y a dormir con los peces.

Ganar el juego: El juego se acaba cuando se han conseguido todas las joyas de los cuatro puertos (recuerda, la Dread Island no se considera puerto nativo ni ajeno). En cuanto se captura la última joya, se hace recuento del tesoro (piedras preciosas y doblones), y el que tenga más gana.

En caso de empate, quien tenga más doblones gana.

Trucos que te gustará saber.

Un barco vacío: Un pirata que ha perdido todo su tesoro pero aún navega puede hacer un saqueo en un puerto sin riesgo de que le hundan. En caso de perder, debe abandonar el puerto. Si está tan loco como para atacar a otro pirata y pierde, el barco se hunde. Por tonnnnnnto.

Rendición: Si un jugador tiene seis o menos piezas de tesoro y se encuentra con la posibilidad de perder todo el tesoro o de que hundan su nave, se puede rendir. La nave rendida se quita del mapa, el tesoro íntegro pasa a manos del vencedor y el jugador pasa a ser capturado aunque puede recuperar su nave mediante un motín (¡Hacedme vuestro capitán y obtendréis más oro, joyas, ron y mujeres que nunca!)

Motín: Si el capitán pirata saca un tres o menos durante una tirada de movimiento y tiene a un prisionero ¡se amotina la tripulación! Tras tirar cada uno un dado, captor y prisionero, el que saque mayor resultado gana. Si el cautivo se libera, recibe de nuevo su barco (que estará en su puerto nativo) y se lleva la mitad del tesoro del capitán vencido.

En caso de que haya un Dread Pirate: Si el Dread Pirate tiene un prisionero, se arma la marimorena si saca seis o menos en la tirada de movimiento. Se sigue el procedimiento del motín (ojo que aquí el Dread Pirate no tiene el +1 a la tirada). Si el cautivo se libera, recibe de nuevo su barco (que estará en su puerto nativo) y se lleva la mitad del tesoro del capitán vencido, además de convertirse en el nuevo Dread Pirate.

Gambito desesperado: Cuando hay seis joyas o menos (excluyendo Dread Island), el jugador puede asaltar otro buque por la mitad del tesoro de su rival. Sólo se puede declarar por el atacante. Si el atacante pierde, la caga a base de bien. Se hunde el barco, sale del juego y todo el tesoro que poseyese pasa a manos del defensor. Si por un casual gana, se lleva la mitad del tesoro, las cartas Dread Pirate, y toda habilidad que poseyera el defensor.

Juego avanzado/alternativo

Para los que ya se sienten viejos lobos de mar, ahí vienen estas reglas.

Viento: Al principio del juego, el jugador que va primero tira el dado para indicar la dirección del viento (N, S, E, O, o calma chicha indicada por el logo del juego o por una brújula).

Si hay viento, se tiran los dos dados normalmente (se conoce que al pirata chungo se la sopla el viento [¿lo pillas? Se la “sopla”]) y si se va a barlovento se suma a la tirada el número mayor para calcular el número de casillas (si sacas 3 y 6, no avanzas 9 casillas sino 15) siempre que no se desvíe del rumbo, y si lo hace, nada de sumar el dado más alto y se queda con la tirada original (menos el movimiento gastado). Si la nave va a sotavento (que mira que hay que estar desesperado) sólo avanza lo que le indique el dado con menor resultado.

La dirección del viento cambia si en una tirada se saca 10, 11 o 12. Cuando esto sucede, se juega normalmente y cuando acabe el turno, se tira el dado de los vientos. El Dread Pirate cambia la dirección con un 16, 17 o 18.

Horizontes infinitos: Como en los videojuegos de antaño, si una nave llega a un extremo del mapa, sale por el extremo puesto siembre que haya mar.

Cartas Dread Pirate a saco: Cada vez que un bajel pase o se detenga en un icono del mapa (serpientes, sirenas, krakens y similares) roba una carta.

Juego corto: Para un “rapidito” pon siete joyas en cada puerto, usa el dado de vientos y la opción Horizontes infinitos.

Como podeis ver, es un juego en el que no hay muchas reglas y prima la suerte. Siempre digo que los niños no son idiotas, son niños. Pero no por eso les vas a enseñar a jugar al World in Flames o al Advanced Squad Leader. Lo mejor que tienen los juegos así de sencillos es que se pueden añadir más cosas para hacerlos más complejos, como p.e. comerciar de verdad, con regateos y tal, en vez de ir a por dados.

Con todo y con eso, es un juego muy bonito para tener a la vista en una mesa, y un mata ratos la mar de recomendable (¿Lo pillas? La “mar” de recomendable…),

“Recordarán este día como el día en que casi atrapan al Capitán Jack Sparrow”
Capitán Jack Sparrow (Johnny Depp)
Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra

Acerca de Dan_Solo

Blogger errático y sin un tema fijo a tratar. Pongo lo que me apetece (de la forma menos giliborde que pueda) y si a alguien no le gusta, que siga surfeando. No trolls allowed.

Publicado el 2012-07-9 en Ludomanía. Añade a favoritos el enlace permanente. 1 comentario.

  1. La “mar” de recomendable….. la madre que te parió, de esta te guardo la tarjeta amarilla para cuando nos veamos.

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