Dentro del laberinto

71cf2fqa9ul-_sx466_El juego de tablero de la peli de Jim Henson es de lo más sencillo (pero para nada fácil) y para toda la familia. Aunque, principalmente, sólo se lo recomiendo a fans de la peli por un motivo muy particular.

TL;DR

Un juego de la oca actualizado con un “tablero” que cambia cada vez.

Ya en detalle

El procedimiento es que cada personaje tira su dado de velocidad (uno diferente para cada PJ) y avanza. Si la casilla está vacía, se roba carta de evento y se siguen las instrucciones. Entonces, según diga la carta, se deja en el tablero o se descarta hasta que aparezca la carta que te permita entrar en el castillo del Jareth y, tras un desequilibrado duelo de astucia, vencerlo o no.

Y todo eso en trece (13) turnos o menos marcados por un reloj.

Las reglas

Por de pronto, los protagonistas tienen tres características (velocidad, ingenio y fuerza) que les servirá para superar los desafíos que se encuentren, una puntuación de fuerza de voluntad (menos del máximo disponible) que son a la vez puntos de vida y puntos para repetir tiradas y una habilidad especial que una vez se usa queda descartada. Y por si quieres complicar más el juego, cartas de debilidad.

Para generar el mazo de eventos, primero se aparta la carta Entrada a la Ciudad Goblin, se baraja el mazo y se descarta una sin mirar (que con ése pequeño detalle nos aseguramos de que cada juego sea levemente distinto del anterior), luego se separan diez cartas donde pondremos la carta de Entrada a la Ciudad Goblin, volvemos a barajar y ponemos ese “sub-mazo” debajo del que tenemos separado (y otro añadido aleatorio para la rejugabilidad, que para entrar a derrotar al duende ese puedes tener que gastar 20 cartas mínimo y luego a saber cuándo sale la carta de marras).

El turno sigue éste orden en particular.

  1. Hoggle
  2. Sir Didimus
  3. Ludo
  4. Sarah
  5. “Jareth” (entre comillas porque sólo avanza una hora las manecillas del reloj)

Básicamente el tema es que cada personaje, en su turno, tire su dado de velocidad o uno menor y mueva las casillas indicadas en la dirección que le dé la gana (o, como puedes ir haciendo equipo con otro PJ, se pueden mover ambos tirando la velocidad del más lento).

Entonces, si la casilla está vacía, roba una carta y, acto seguido, resuelve el evento tirando la característica que se pida (si vas en equipo puedes tirar por las características de los personajes implicados quedándote el valor más alto), que está codificada como un dado de X caras, aunque se indique por el color de dicho dado, contra el dado que indique el evento (si hay que tirar más de uno, el que cuenta es el valor más alto). En caso de empate, los buenos ganan. Si pierdes y te gusta el riesgo, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad para repetir la tirada con el dado azul (1D20) siempre que no sea el último, hasta que superes la prueba o te canses y des por perdido el evento.

Si ya hay una carta, te ahorras el trámite de robar pero el resto es lo mismo.

Luego, sigue las instrucciones de la carta. Si la carta indica que pierdes un punto de fuerza de voluntad (FV, desde ahora) te lo restas y si es el último, te vas al Olvidadero (no es un game over aún, tranqui).

Olvidadero

¿Hola, te echo una mano? Es que tengo una chispa…

Sin embargo no es obligatorio moverse, puedes descansar para recuperar FV si no te mueves y con el dado verde (1D6) sacas 4+. Si hay otros personajes en tu casilla mientras descansas, después de tirar el dado (o ganar automáticamente el punto de FV si estás en el Olvidadero) puedes dar uno de tus puntos de FV a otro jugador. Un personaje dormido no puede dar ni recibir ningún punto de FV (agua, ajo y resina).

Cuando todos los personajes han hecho de las suyas, se avanza el reloj una hora. Si el reloj marcaba las 13 al empezar el turno y no has vencido a Jareth, entonces Toby se convierte en un goblincill·llo y pierdes la partida.

Cuando por fin sale la carta Entrada a la Ciudad Goblin, la situación cambia un poco. Pones a Jareth y a su ejército goblin en sus casillas correspondientes (no se roba carta en éstas), los personajes que estuvieran moviendo (es decir, los que no están dormidos) se mueven a la entrada del castillo y empiezan las toñas según un orden establecido (con sus cartas de referencia) hasta llegar a Jareth, donde Sarah le echa ovarios y debe tumbar ella solita a Jareth en un duelo de 1D20 de él contra 1D10 de ella, y aquí es donde la habilidad especial de Sarah entra en juego (usar 1D20 sin perder un punto de FV) porque supone una tirada extra gratis.

En caso de vencer al Rey de los Goblins, el jugador de Sarah debe recitar el conjuro (ya viene en una carta de referencia por si no te lo sabes de memoria) para vencer definitivamente al payo.

Conjuro

“Por increíbles peligros e innumerables fatigas, me he abierto camino hasta el castillo más allá de la ciudad de los goblins, para recuperar el niño que me has robado. Porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya y mi reino igual de grande. No tienes poder sobre mí”.

Detalles curiosos a la par que hilarantes

Se puede jugar con menos de 4 jugadores. Con uno llevas a todos y tira millas. Con dos, uno lleva a Hoggle y Sir Didimus y el otro a Ludo y Sarah. Con tres, uno lleva a Hoggle y Sir Didimus y el resto, los que quedan.

Si una carta dice que caes dormido, tumbas la miniatura allá donde esté y en el turno siguiente ya decidirás si mueves o descansas.

Respecto al Olvidadero, además no robar carta, si caes aquí, primero tumbas la miniatura de tu personaje porque se queda sobando como un tronco (el estado es dormido, que eso es importante) para, en el turno siguiente, recuperar un FV sin tirar dados que valgan.

Si caes en El Pantano del Hedor Eterno (con reverb, por favor), porque tienes mala suerte o te lo indica una carta, nada más acabar el movimiento, tiras el dado de velocidad (o si vas en grupo, el del más lento) y si sacas 3+ te libras del pestazo. Pero si no… Por de pronto, pierdes un FV (estar rebozado de sustancias de origen desconocido más pestilentes que la programación de Telecinco y Antena 3 juntas destrempa un poco, la verdad) y además te llevas como premio una ficha de “Olor malo” (con voz de Ludo). Eso provoca que no puedes aceptar automáticamente la invitación a formar un grupo (hiedes a Cabrales podrido, camarada) a no ser que con el dado verde (1D6) saques 4+.

No hay descartes como tal sino que las cartas van al final del mazo. Sólo por joder, que así será más complicado suponer dónde está la carta de Entrada a la Ciudad Goblin.

Una carta tuvo que ser cambiada por temas de idioma. Me explico: en la carta que acompaña éste párrafo está un diálogo en castellano. Sin embargo, en la original en inglés, el diálogo es el que empieza el legendario temazo “Magic Dance”.

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Nada, a demostrar que eres fan de Dentro del Laberinto recitando de memoria tu parte del diálogo…

En resumen

Como veis, el juego no es nada complicado (salvo un par de puntos) lo que lo hace ideal para toda la familia, y especialmente a los fans de la peli porque hay que recitar un par de partes importantes (una de memoria por obligación y otra por elección).

Esta vez, no acabaré con una cita de la peli (porque ya la puse) sino con el temazo (como si las otras canciones no lo fueran, vamos) de Bowie.

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Okiya

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Este es un juegazo que me descubrieron en Kaburi y no estaré jamás lo suficientemente agradecido. Es un juego de los de dos reglas, con lo que ya os podéis imaginar que es sencillo de aprender pero difícil de dominar.

La ambientación es de lo más exótica: Dos okiyas se disputan el favor el emperador y, en vez de liarse a navajazos japoneses, deciden jugársela de forma más educada.

Que por algo son geishas, ¿no?

Aunque el trasfondo es lo de menos, que lo cambias por Zeus contra Hades cambiando 8 cosas y listo.

TL;DR

Es un cuatro en raya con un tablero aleatorio que cambia en cada partida.

Ya en detalle

La idea es que tienes que hacer un cuatro en raya (o un cuadrado), pero cada vez que pones una pieza en una loseta de las que forman el tablero (colocadas de forma aleatoria en un cuadrado de 4×4) fuerzas al oponente a poner su pieza en una loseta en particular.

¿Cómo va eso de las losetas? Cada una de las 16 losetas tiene la imagen un elemento de la naturaleza de los cuatro disponibles y una imagen de una planta de las cuatro disponibles 1.

Las reglas

  1. El jugador inicial empieza poniendo su ficha en una de las losetas exteriores.
  2. En cada turno, el jugador correspondiente debe poner su ficha en una loseta cualquiera que tenga uno de los dos motivos de la loseta elegida por su adversario en el turno anterior.

Y así hasta que se consigue un 4 en raya, un cuadrado o, que alguna vez he sufrido, el adversario no puede jugar su pieza.

Ejemplo: (Para mayor comodidad, llamaremos N a los elementos naturales y P a las plantas) El jugador A empieza poniendo su ficha en una de las losetas exteriores. En esa loseta pongamos que hay N1P3.

Eso obliga al jugador B a poner su ficha en una loseta que tenga o bien N1 o bien P3. Supongamos que pone en N3P3. Eso, a su vez, obliga al jugador A a poner su ficha en una loseta que tenga o bien N3 o bien P3.

Como dije, un juego de dos reglas fácil de aprender, complicado de dominar y, como apenas ocupa sitio, es perfecto para jugar en cualquier sitio.

“¿Y si jugamos a un juego?”
Dory (Ellen DeGeneres)
Buscando a Nemo

1: Vamos, que alguien espabilado se puede hacer su propio juego. Con hacer una matriz de 4×4 y eligiendo 4 elementos de un tipo (p.e. colores) y otros 4 de otro tipo (p.e. figuras heráldicas), 8 peones para el jugador A y otros 8 para el B ya tienes el juego.

Niños Rata de los cojones (o por qué no me gusta jugar en modo online abierto al 100%)

No soporto a los niños rata1 con mods/trainers/como-se-llame-ahora.

Jugando al Grand Theft Auto V (estaba barato y me convenció un viejo amigo para unirme a su banda) me pongo en modo pasivo para que ningún jugador pueda interactuar conmigo (ni me puede matar ni puedo hacer misiones). Se sabe si un PJ está en pasivo porque se ve translúcido.

Tiro de bici para subir resistencia y poder correr más en los tiroteos, cuando paso a las vías del tren y paro en un puente en el que veo un paracaídas y, aprovechando la ocasión, practico parapuente (perdón por el chascarrillo fácil). AterriZAMBULLO en el río de debajo y me dejo llevar.

En eso que oigo a un helicóptero que se acerca y explosiones y ametralladoras y mierdas así, y que a mi alrededor van cayendo esas lindezas.

Un mongolo ve a un jugador yendo por el río, y sólo se le ocurre disparar misiles y ametralladoras (y porque no tendría un cañón orbital). Sólo se le ocurre ir a joderle la partida de forma gratuita a uno que estaba claramente en actitud pasiva.

Y sigue disparando. Y que no para. Y que ve que no me afecta. Y que aterriza y va a pistola. Y yo que me canso de ir por el río y me acerco a él/ella/ello/elle 2.

Despacito.

Sin correr.

Mi PJ vestido de motero con chupa de cuero, pantalones de cuero, botas de cuero y gafas de sol (no de cuero).

Y que las balas siguen sin hacer mella.

Entonces el niño/a/e2 rata se acojona mucho. Hasta el punto de salir por patas y volver al helicóptero para alejarse toda mecha de ése Terminator que supuso que era mi PJ.

Se cree el niño rata cabrón que son todos de su condición. Lo mismo asumió que yo también era un modder y me iba a despachar a gusto. Ahora bien, hubiera dado un imperio por ver la cara que ponía al ver como alguien se acercaba a decirle cuatro cosas bien dichas XD.

“Necesito tu ropa, tus botas y tu motocicleta”
T-800 (Arnold Schwarzenegger)
Terminator 2: Judgement Day


(1) A falta de una definición *MÁS* ofensiva todavía.
(2) Para que no se indignen los pielesfinas salvapatrias que ocasionalmente puedan pasar por aquí.

Las nuevas generaciones suben fuerte

A raíz de un hilo en Twitter, Yeray Pérez Vallejo, explicando la primera experiencia rolera con su abuela, me ha picado de forma involuntaria y voy a explicar la primera experiencia rolera de dos chicas que en aquel entonces tendrían 13 o 14 años.

Una vez, estuve “trabajando” (entre comillas porque lo que hacía era entretener a gente y a mí, de paso) en un esplai de Barcelona. Los esplais, o clubes de tiempo libre, son un movimiento cívico extendido en Cataluña, Baleares y Valencia, basado en el disfrute del tiempo libre de los niños y jóvenes, sobre todo en los fines de semana y durante las vacaciones. Normalmente, está basado en el voluntariado (Wikipedia dixit).

Así que ya me ves, sorprendido de que ese esplai tuviera el manual del MERP, leyéndolo cuando un amigo me dice: “Mira, estas dos chicas jamás han jugado a rol y tienen curiosidad”.

Bueno, pues venga, a improvisar una partida. Se hacen PJ de repartir leña, y me curro el clásico “Del punto A al punto B, y por el camino a ostias, en busca de un tesoraco”.

Tras andanzas, peripecias y lances, llegan al lugar donde está el tesoraco protegido, oh sorpresa, por un dragón. Lo describo prácticamente como la versión mini de Smaug. Terrible, peligroso, y dormido like a champion. Entonces las chicas deciden acercarse sigilosamente.

Yo creí que para robar sin que les pillasen. Qué equivocado estaba.

Entonces, una de ellas dice la primera cosa que jamás pensé que diría un PJ de nivel 1 en una situación así.

“Le pego”.

Yo, alucinado, se lo describo de nuevo, y le explico que no tiene posibilidad alguna. Pero insiste, y tira dados.

Tres tiradas abiertas hacia arriba (CRI-TI-CA-ZO). Resultado: -X pv, aturdido y sin parar durante tres asaltos.

El guantazo de los domingos de Chuck Norris.

Me quedo con los ojos como platos. Señor meco que le enchufó la nena al dragón, que le dejó atontolinao tres asaltos.

La otra que lo ve, se anima y decide enchufarle otra mascá al bicho.

Otras tres tiradas abiertas hacia arriba (DJ con los ojos como bandejas). Resultado: -X pv, aturdido y sin parar durante dos asaltos.

Y entonces, entre las dos, empiezan a sacar tiradas de la reost, pero es que una tras otra. Y venga -X pv, y venga aturdidos-y-sin-parar (todos acumulativos, recuerdo). Al pobre dragón le cayó una tobita de palos que le arregló el porvenir.

Describo al dragón, intentando dar pena a las niñas, que le dejaron lleno de cortes, moratones, y demás lesiones de diverso grado.

De repente, la otra teenager, suelta la segunda cosa que jamás pensé que diría un PJ de nivel 1 en una situación así.

“Le curo”.

Sorprendido exclamé: “¿QUÉ? ¿Para qué?”.

“Para seguir pegándole”.

No consigue aturdirlo y, con cierto aprecio por su pellejo, el dragón sale volando.

PX, tesoraco, niñas entretenidas y, servidor de ustedes, acongojado ante el nivel de psicopatía y crueldad animal de unas tiernas adolescentes.

Me pregunto qué habrá sido de ellas.

 

“Me comí su hígado acompañado de habas y un buen Chianti”
Hannibal Lecter (Anthony Hopkins)
El silencio de los corderos

Hive (La colmena)

Mientras me decido a escoger una recetita, y/o poner una reseña de algo (cine, tv/netflix, novelas) voy a seguir con el tema boardgamer, que siempre es de agradecer.

Esperemos que los bichos no os den cosa, porque hoy toca entomología lúdica.

El qué.

20170522_202150Hive es un juego sencillo y adictivo como pocos. Se puede usar como filler si ambos jugadores acuerdan ir a machete, pero si se toma en calma, un mínimo de media hora no te la quita nadie.

Básicamente, el objetivo es rodear a la abeja reina rival usando el resto de insectos (cada uno con su movimiento especial) independientemente del jugador al que pertenezcan. En ese aspecto recuerda al ajedrez, pero como no tiene tablero, y no se despliegan todas las fichas a la vez, adquiere un componente táctico-estratégico-operacional curioso.

El cómo.

Reglas originales: Aquí (en inglés)

Pero os las pongo por si os da pereza :Þ

El juego empieza poniendo cada jugador la primera pieza (cualquiera) en la mesa, la una adyacente a la otra.

Tienes los primeros cuatro turnos para poner en juego tu abeja reina. Si no la has puesto antes, al cuarto la juegas por narices. Si has jugado otros insectos antes que la reina no los puedes mover hasta que aparezca su Majestad. Agua, ajo y resina.

En los siguientes turnos, o se mueven (siguiendo su esquema de movimiento) o se añaden a la mesa nuevas piezas (sin que las piezas de un jugador toquen las del otro, salvo en el caso de la primera ficha jugada). Una vez jugada, no se puede retirar y ponerla en la reserva.

Sólo puede haber una colmena. Es decir, que si hay una pieza uniendo un grupo de bichos con otro, dicha pieza no se puede mover. Ni siquiera si mueves a un espacio que permite seguir teniendo la colmena unida y durante el “trayecto”, dejas la colmena desenlazada.

Las piezas se tienen que mover libremente, deben poder ser deslizadas sin dificultad. Si no puedes mover una ficha arrastrándola sin levantarla del tablero (escarabajos, saltamontes y expansiones aparte) ni para salir ni para entrar, mala suerte.

Y los insectos se mueven tal que así:

  • La reina: De una en una cara de cada ficha. Lo que sería el rey en ajedrez, sólo que en vez de usar casillas del tablero, usa las cara de cada pieza.
  • El escarabajo: Se mueve de una en una cara pero puede subirse encima de una pieza bloqueándola. Además, una vez encima, puede ir de ficha en ficha y bajarse en huecos inaccesibles para otras piezas. Para detener un escarabajo se puede poner otro encima, montándose pilar digno de els bordegassos de Vilanova. Ojo, que a la hora de ponerlo en juego lo hace como el resto, adyacente a una pieza del jugador, no encima de nadie.
  • El saltamontes: Sólo se mueve en línea recta, la distancia necesaria hasta llegar al primer hueco disponible.
  • La araña: Cuidado, que esto hay que explicarlo bien. Se mueve tres espacios, ni más ni menos. El tema es que aquí hay que tener en cuenta que esos espacios corresponderían a un tablero imaginario.
  • La hormiga soldado: Puedes ponerla donde te rote, siempre que se respeten las restricciones arriba mencionadas.

Expansiones

Como siempre pasa, si un juego tiene éxito sacan expansiones y Hive no iba a ser menos. Hasta la fecha han sacado tres.

  • El Mosquito: Adquiere las características del insecto adyacente (independientemente del jugador propietario) elegido. Así que si el mosquito de cada jugador adquiere la habilidad del escarabajo… ¿Recordáis lo del pilar de antes? Pues echa cuentas: la ficha base + los cuatro escarabajos + los dos mosquitos = Pilar de 7.
  • La mariquita: A medio camino entre la araña y el escarabajo, se mueve tres espacios sin excepción. Los dos primeros por encima de la colonia y el tercero a ras de mesa, y por éste orden.
  • El bicho-bola: Se mueve como la reina, pero si no se mueve puede pillar un bicho adyacente (sin importar el propietario) y ponerlo en otra cara libre del bicho-bola. Eso sí, no puede “trasladar” un insecto recién movido del adversario.

Partidas

Suelo jugar con Sh. Moriarty, y en cinco o seis partidas (unos 10/15 mins. c/u) nos hemos tomado la medida bien tomada. Al principio íbamos tanteándonos, y solía ganarme por mi manía de jugar al ataque e ignorar mi reina. Pero una vez asumí mi talón de Aquiles, la cosa ya cambió y cada partida suele convertirse en una carrera a contrarreloj.

En la más reciente (probando las expansiones, para más señas) la primera la gané yo, la segunda él y, al llegar a la partida de desempate, se generó un nivel de tensión tremendo. Estábamos en el punto de que ambos sabíamos que el que cometiese el primer error, perdía. Si las anteriores eran plantear bien el terreno de juego y luego una serie de jugadas a caraperro, la tercera era un tanteo, un pisar con cuidado, un plantar minas y, finalmente, una carrera a tumba abierta.

Finalmente, ganó él en buena lid entomológica.

Como siempre he dicho, los juegos de reglas simples suelen ser los más complejos y los más divertidos.

“Vamos en la primera oleada.
¡Eso significa más bichos que matar para nosotros!”

Teniente Willy (Steven Ford)
Starship Troopers

Mi ajedrez-fu es nefasto.

Previously on Docking Bay 94…

Hace mucho tiempo en un piso lejano, muy lejano…

En un cumple me regalaron un ajedrez de Star Wars. Como no había sitio ni para dejarlo como decoración, estuvo criando polvo la tira de tiempo.

(…)

Partida por correspondencia (…) otra se ofreció a una partida de ajedrez.

Ella es muy buena.

Yo soy un inútil.

Y empieza el partidooooo… El público anima a ambos contendientes.
T1

Las blancas mueven un Peón de B2 a B4, mientras que las negras abren moviendo el Caballo de B8 a C6.
T2

Parece que el jugador de las blancas sigue una estrategia conservadora moviendo el peón de A2 a A3, mientras que las negras avanzan el peón de E7 a E6. El público se levanta viendo cómo la dama de las negras va a salir a pasear en breve.
T3

Siguiendo su estrategia de cautela al saberse inferior, las blancas deciden que el Peón de G2 vaya G3. ¡EL PÚBLICO SALTA DE LA EMOCIÓÓÓÓÓÓÓN! La Dama de negras sale de D8 a F6.
T4

Se escuchan cánticos de los seguidores carboneros…

(Música: When the saints go marching in)
La dama es…
La dama es (contestado),
fenomenal…
fenomenal (contestado),
La dama es fenomenal,
es una pieza victoriosa…
La dama es es fenomenal.

El jugador de las blancas se mantiene en sus trece y mueve Peón de C2 a C3, mientras que las negras, en su actitud agresiva mueve la caballería de G8 a H6.
T5

Los seguidores albos no se quedan cortos y animan a su equipo.

(Música: Go West)
Venga, vamos a ganar,
nunca dejes de animar,
cuando te falle la voz,
canta con el corazón.
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…

Envalentonado, las blancas sacan a pasear al Caballo de G1 a F3, y las negras, no se arredran y pasan el Caballo de H6 a G4.
T6

Las blancas viendo la oportunidad de amenazar al caballo rival, mueven el caballo F3 a D4, dándose cuenta demasiado tarde de la nefasta maniobra. Ocasión que no perdonan las negras moviendo la Dama de F6 a F2, y haciendo mate que ríete tú de los de Michael Jordan.
T7

Acaba el partido. Bajamos a pie de tablero para entrevistar a los participantes:

Dan: El resultado ha sido previsible. Era ver cómo una barca de pescadores intentaba hundir un USS Nimitz. Pero me alegra haber aprendido de una de las mejores.

Ganieda: A veces, las partidas a ratos tienen estas cosas, no estás tan concentrado y ya no tienes la idea de porque tapabas ahí con el caballo, llegas con hambre y dices… un peón apetecible.

“Que a toda alma libre que pase por ese lugar,
en los innumerables siglos que están por llegar,
desde las piedras milenarias, nuestras voces puedan susurrar:
Decid a los espartanos caballeros,
que aquí, por la ley espartana, yacemos.

Dilios (David Wenham)
300

Que no se diga

Hace mucho tiempo en un piso lejano, muy lejano…

En un cumple me regalaron un ajedrez de Star Wars. Como no había sitio ni para dejarlo como decoración, estuvo criando polvo la tira de tiempo.

Me trasladé del muelle de embarque 94 de Tatooine (Raval) al de Naboo (Sant Andreu) y por fin pude ponerlo donde se merece. Hice la foto de rigor (al lado del Abalone) y saltaron voluntarias para jugar.

Abalone-Ajedrez

Partida por correspondencia de Abalone disponible todavía.

Una quería una partida por correspondencia de Abalone pero tenía el juego, y la otra se ofreció a una partida de ajedrez.

Ella es muy buena.

Yo soy un inútil.

Pero por lo menos aprendo un poco y, de paso, sigo en contacto.

Así que venga. Empiezan las blan… er… La Alianza Rebelde que prevé una derrota tan sonada como la de Hoth (al final de la partida publicaré el desarrollo completo como ya hice con Firefly: The Game y Las Montañas de la Locura: Electric Boogaloo).

Turno 1

Blancas: B2 a B4
Negras: B8 a C6

“Certeza de muerte, mínima esperanza de éxito.
¿A qué esperamos?”
Gimli (John Rhys-Davies)
El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey