Las nuevas generaciones suben fuerte

A raíz de un hilo en Twitter, Yeray Pérez Vallejo, explicando la primera experiencia rolera con su abuela, me ha picado de forma involuntaria y voy a explicar la primera experiencia rolera de dos chicas que en aquel entonces tendrían 13 o 14 años.

Una vez, estuve “trabajando” (entre comillas porque lo que hacía era entretener a gente y a mí, de paso) en un esplai de Barcelona. Los esplais, o clubes de tiempo libre, son un movimiento cívico extendido en Cataluña, Baleares y Valencia, basado en el disfrute del tiempo libre de los niños y jóvenes, sobre todo en los fines de semana y durante las vacaciones. Normalmente, está basado en el voluntariado (Wikipedia dixit).

Así que ya me ves, sorprendido de que ese esplai tuviera el manual del MERP, leyéndolo cuando un amigo me dice: “Mira, estas dos chicas jamás han jugado a rol y tienen curiosidad”.

Bueno, pues venga, a improvisar una partida. Se hacen PJ de repartir leña, y me curro el clásico “Del punto A al punto B, y por el camino a ostias, en busca de un tesoraco”.

Tras andanzas, peripecias y lances, llegan al lugar donde está el tesoraco protegido, oh sorpresa, por un dragón. Lo describo prácticamente como la versión mini de Smaug. Terrible, peligroso, y dormido like a champion. Entonces las chicas deciden acercarse sigilosamente.

Yo creí que para robar sin que les pillasen. Qué equivocado estaba.

Entonces, una de ellas dice la primera cosa que jamás pensé que diría un PJ de nivel 1 en una situación así.

“Le pego”.

Yo, alucinado, se lo describo de nuevo, y le explico que no tiene posibilidad alguna. Pero insiste, y tira dados.

Tres tiradas abiertas hacia arriba (CRI-TI-CA-ZO). Resultado: -X pv, aturdido y sin parar durante tres asaltos.

El guantazo de los domingos de Chuck Norris.

Me quedo con los ojos como platos. Señor meco que le enchufó la nena al dragón, que le dejó atontolinao tres asaltos.

La otra que lo ve, se anima y decide enchufarle otra mascá al bicho.

Otras tres tiradas abiertas hacia arriba (DJ con los ojos como bandejas). Resultado: -X pv, aturdido y sin parar durante dos asaltos.

Y entonces, entre las dos, empiezan a sacar tiradas de la reost, pero es que una tras otra. Y venga -X pv, y venga aturdidos-y-sin-parar (todos acumulativos, recuerdo). Al pobre dragón le cayó una tobita de palos que le arregló el porvenir.

Describo al dragón, intentando dar pena a las niñas, que le dejaron lleno de cortes, moratones, y demás lesiones de diverso grado.

De repente, la otra teenager, suelta la segunda cosa que jamás pensé que diría un PJ de nivel 1 en una situación así.

“Le curo”.

Sorprendido exclamé: “¿QUÉ? ¿Para qué?”.

“Para seguir pegándole”.

No consigue aturdirlo y, con cierto aprecio por su pellejo, el dragón sale volando.

PX, tesoraco, niñas entretenidas y, servidor de ustedes, acongojado ante el nivel de psicopatía y crueldad animal de unas tiernas adolescentes.

Me pregunto qué habrá sido de ellas.

 

“Me comí su hígado acompañado de habas y un buen Chianti”
Hannibal Lecter (Anthony Hopkins)
El silencio de los corderos

Hive (La colmena)

Mientras me decido a escoger una recetita, y/o poner una reseña de algo (cine, tv/netflix, novelas) voy a seguir con el tema boardgamer, que siempre es de agradecer.

Esperemos que los bichos no os den cosa, porque hoy toca entomología lúdica.

El qué.

20170522_202150Hive es un juego sencillo y adictivo como pocos. Se puede usar como filler si ambos jugadores acuerdan ir a machete, pero si se toma en calma, un mínimo de media hora no te la quita nadie.

Básicamente, el objetivo es rodear a la abeja reina rival usando el resto de insectos (cada uno con su movimiento especial) independientemente del jugador al que pertenezcan. En ese aspecto recuerda al ajedrez, pero como no tiene tablero, y no se despliegan todas las fichas a la vez, adquiere un componente táctico-estratégico-operacional curioso.

El cómo.

Reglas originales: Aquí (en inglés)

Pero os las pongo por si os da pereza :Þ

El juego empieza poniendo cada jugador la primera pieza (cualquiera) en la mesa, la una adyacente a la otra.

Tienes los primeros cuatro turnos para poner en juego tu abeja reina. Si no la has puesto antes, al cuarto la juegas por narices. Si has jugado otros insectos antes que la reina no los puedes mover hasta que aparezca su Majestad. Agua, ajo y resina.

En los siguientes turnos, o se mueven (siguiendo su esquema de movimiento) o se añaden a la mesa nuevas piezas (sin que las piezas de un jugador toquen las del otro, salvo en el caso de la primera ficha jugada). Una vez jugada, no se puede retirar y ponerla en la reserva.

Sólo puede haber una colmena. Es decir, que si hay una pieza uniendo un grupo de bichos con otro, dicha pieza no se puede mover. Ni siquiera si mueves a un espacio que permite seguir teniendo la colmena unida y durante el “trayecto”, dejas la colmena desenlazada.

Las piezas se tienen que mover libremente, deben poder ser deslizadas sin dificultad. Si no puedes mover una ficha arrastrándola sin levantarla del tablero (escarabajos, saltamontes y expansiones aparte) ni para salir ni para entrar, mala suerte.

Y los insectos se mueven tal que así:

  • La reina: De una en una cara de cada ficha. Lo que sería el rey en ajedrez, sólo que en vez de usar casillas del tablero, usa las cara de cada pieza.
  • El escarabajo: Se mueve de una en una cara pero puede subirse encima de una pieza bloqueándola. Además, una vez encima, puede ir de ficha en ficha y bajarse en huecos inaccesibles para otras piezas. Para detener un escarabajo se puede poner otro encima, montándose pilar digno de els bordegassos de Vilanova. Ojo, que a la hora de ponerlo en juego lo hace como el resto, adyacente a una pieza del jugador, no encima de nadie.
  • El saltamontes: Sólo se mueve en línea recta, la distancia necesaria hasta llegar al primer hueco disponible.
  • La araña: Cuidado, que esto hay que explicarlo bien. Se mueve tres espacios, ni más ni menos. El tema es que aquí hay que tener en cuenta que esos espacios corresponderían a un tablero imaginario.
  • La hormiga soldado: Puedes ponerla donde te rote, siempre que se respeten las restricciones arriba mencionadas.

Expansiones

Como siempre pasa, si un juego tiene éxito sacan expansiones y Hive no iba a ser menos. Hasta la fecha han sacado tres.

  • El Mosquito: Adquiere las características del insecto adyacente (independientemente del jugador propietario) elegido. Así que si el mosquito de cada jugador adquiere la habilidad del escarabajo… ¿Recordáis lo del pilar de antes? Pues echa cuentas: la ficha base + los cuatro escarabajos + los dos mosquitos = Pilar de 7.
  • La mariquita: A medio camino entre la araña y el escarabajo, se mueve tres espacios sin excepción. Los dos primeros por encima de la colonia y el tercero a ras de mesa, y por éste orden.
  • El bicho-bola: Se mueve como la reina, pero si no se mueve puede pillar un bicho adyacente (sin importar el propietario) y ponerlo en otra cara libre del bicho-bola. Eso sí, no puede “trasladar” un insecto recién movido del adversario.

Partidas

Suelo jugar con Sh. Moriarty, y en cinco o seis partidas (unos 10/15 mins. c/u) nos hemos tomado la medida bien tomada. Al principio íbamos tanteándonos, y solía ganarme por mi manía de jugar al ataque e ignorar mi reina. Pero una vez asumí mi talón de Aquiles, la cosa ya cambió y cada partida suele convertirse en una carrera a contrarreloj.

En la más reciente (probando las expansiones, para más señas) la primera la gané yo, la segunda él y, al llegar a la partida de desempate, se generó un nivel de tensión tremendo. Estábamos en el punto de que ambos sabíamos que el que cometiese el primer error, perdía. Si las anteriores eran plantear bien el terreno de juego y luego una serie de jugadas a caraperro, la tercera era un tanteo, un pisar con cuidado, un plantar minas y, finalmente, una carrera a tumba abierta.

Finalmente, ganó él en buena lid entomológica.

Como siempre he dicho, los juegos de reglas simples suelen ser los más complejos y los más divertidos.

“Vamos en la primera oleada.
¡Eso significa más bichos que matar para nosotros!”

Teniente Willy (Steven Ford)
Starship Troopers

Mi ajedrez-fu es nefasto.

Previously on Docking Bay 94…

Hace mucho tiempo en un piso lejano, muy lejano…

En un cumple me regalaron un ajedrez de Star Wars. Como no había sitio ni para dejarlo como decoración, estuvo criando polvo la tira de tiempo.

(…)

Partida por correspondencia (…) otra se ofreció a una partida de ajedrez.

Ella es muy buena.

Yo soy un inútil.

Y empieza el partidooooo… El público anima a ambos contendientes.
T1

Las blancas mueven un Peón de B2 a B4, mientras que las negras abren moviendo el Caballo de B8 a C6.
T2

Parece que el jugador de las blancas sigue una estrategia conservadora moviendo el peón de A2 a A3, mientras que las negras avanzan el peón de E7 a E6. El público se levanta viendo cómo la dama de las negras va a salir a pasear en breve.
T3

Siguiendo su estrategia de cautela al saberse inferior, las blancas deciden que el Peón de G2 vaya G3. ¡EL PÚBLICO SALTA DE LA EMOCIÓÓÓÓÓÓÓN! La Dama de negras sale de D8 a F6.
T4

Se escuchan cánticos de los seguidores carboneros…

(Música: When the saints go marching in)
La dama es…
La dama es (contestado),
fenomenal…
fenomenal (contestado),
La dama es fenomenal,
es una pieza victoriosa…
La dama es es fenomenal.

El jugador de las blancas se mantiene en sus trece y mueve Peón de C2 a C3, mientras que las negras, en su actitud agresiva mueve la caballería de G8 a H6.
T5

Los seguidores albos no se quedan cortos y animan a su equipo.

(Música: Go West)
Venga, vamos a ganar,
nunca dejes de animar,
cuando te falle la voz,
canta con el corazón.
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…
Alé, forza Blancas alé…

Envalentonado, las blancas sacan a pasear al Caballo de G1 a F3, y las negras, no se arredran y pasan el Caballo de H6 a G4.
T6

Las blancas viendo la oportunidad de amenazar al caballo rival, mueven el caballo F3 a D4, dándose cuenta demasiado tarde de la nefasta maniobra. Ocasión que no perdonan las negras moviendo la Dama de F6 a F2, y haciendo mate que ríete tú de los de Michael Jordan.
T7

Acaba el partido. Bajamos a pie de tablero para entrevistar a los participantes:

Dan: El resultado ha sido previsible. Era ver cómo una barca de pescadores intentaba hundir un USS Nimitz. Pero me alegra haber aprendido de una de las mejores.

Ganieda: A veces, las partidas a ratos tienen estas cosas, no estás tan concentrado y ya no tienes la idea de porque tapabas ahí con el caballo, llegas con hambre y dices… un peón apetecible.

“Que a toda alma libre que pase por ese lugar,
en los innumerables siglos que están por llegar,
desde las piedras milenarias, nuestras voces puedan susurrar:
Decid a los espartanos caballeros,
que aquí, por la ley espartana, yacemos.

Dilios (David Wenham)
300

Que no se diga

Hace mucho tiempo en un piso lejano, muy lejano…

En un cumple me regalaron un ajedrez de Star Wars. Como no había sitio ni para dejarlo como decoración, estuvo criando polvo la tira de tiempo.

Me trasladé del muelle de embarque 94 de Tatooine (Raval) al de Naboo (Sant Andreu) y por fin pude ponerlo donde se merece. Hice la foto de rigor (al lado del Abalone) y saltaron voluntarias para jugar.

Abalone-Ajedrez

Partida por correspondencia de Abalone disponible todavía.

Una quería una partida por correspondencia de Abalone pero tenía el juego, y la otra se ofreció a una partida de ajedrez.

Ella es muy buena.

Yo soy un inútil.

Pero por lo menos aprendo un poco y, de paso, sigo en contacto.

Así que venga. Empiezan las blan… er… La Alianza Rebelde que prevé una derrota tan sonada como la de Hoth (al final de la partida publicaré el desarrollo completo como ya hice con Firefly: The Game y Las Montañas de la Locura: Electric Boogaloo).

Turno 1

Blancas: B2 a B4
Negras: B8 a C6

“Certeza de muerte, mínima esperanza de éxito.
¿A qué esperamos?”
Gimli (John Rhys-Davies)
El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey

Sigan en sintonía

No, no me he olvidado de seguir posteando. De hecho, en el escritorio de mi PC hay varias fotos de platos que cociné para ir poniendo. Lo que pasa es que no me apetece enchufar tres post-receta seguidos.

Así que aprovecho la ocasión para presentar un segundo blog. Estoy dirigiendo una campaña (muuuuyyyyy espaciada, aviso ya) de Dungeon World, y me resulta útil tener un blog dedicado para poder tener un resumen de lo acontecido, acceso a herramientas, control de PJ, compartir las creaciones etc, de forma fácil.

Así que sin más preámbulos, les presento Dungeon World Bizarre Adventures.

Zombie Dice

Otro juegazo de Steve Jackson Games. La verdad es que estos tipos son unos genios. Todos los juegos que tengo de ellos me gustan (hasta el Frag, pese a que apenas he jugado), y éste no es menos.

Zombie Dice es un juego para matar el rato, o para jugarlo en un bar mientras te jartas a cerveza, pero no para toda una tarde. Sacudir trece dados suele acabar dando dolor de cabeza. Por eso lo recomiendo para algo breve.

¿De qué va? Representa que eres un zombie obseso que busca sabrosos sesos (gallifante a quien adivine la película a la que pertenece el slogan que acabo de soltar).

¿Cómo se juega? Pillas el bote, lo agitas (de ahí lo de no jugar hooooras) y sacas tres dados. Esos tres dados los tiras de nuevo y según lo que saques sigues o te plantas.

¿Qué resultados hay? Tres, huellas (la víctima aún no ha caído), cerebro (y gana el que más saque), o disparo (así que al tercer tiro, eres un MPS [Muerto Para Siempre])

Si sacas las huellas, los apartas y en el caso de seguir jugando, sacudes el cubilete y sacas tantos dados como necesites para hacer tres contando los de las huellas.

Y así hasta que te canses, saques trece cerebros o te aniquilen.

Si os fijáis, los dados vienen en tres colores (verde, amarillo y rojo), representando la dificultad de la víctima. Los verdes tienen tres sesos, dos huidas y un tiro. Los amarillos dos de cada, y los rojos un cerebro, dos por-patas y tres disparos.

Si cuentas que hay seis verdes, cuatro amarillos y tres rojos, a medida que vayas haciendo turnos más posibilidades hay de encontrarte a Chuck Norris y sus colegas.

Una vez acaba tu turno, todos los dados vuelven al cubilete y se pasa al siguiente zombi.

Por si quieres probarlo sin necesidad de comprarlo o buscar a alguien que lo tenga, los de Steve Jackson Games se han currado un tutorial en Flash para que veas si te puede gustar o no el juego.

Desde luego, se acabó lo de jugar al “duro”, con un poco de imaginación este juego puede servir como drinking game. Los sesos serían tragos de cerveza, y los disparos chupitos (shots) de algo fuerte o pasta en el fondo común para pagar después. Habrá que pulirlo.

¿Alguna sugerencia?

Abalone, el juego con dos reglas

Disclaimer: Este post lo tenía escrito de antemano, pero la semana pasada se me olvidó publicarlo. Así que esta semana, habrá ración doble.

Descubrí este juegazo de cuando l’Annex de Golferichs era una ludoteca (gran lugar que ahora se ha reconvertido en un centro cívico), y se convirtió en uno de mis juegos favoritos.

Es muy fácil de aprender (con dos reglas ya me dirás…), rápido y hasta decorativo, si me apuras. Vamos a ver de qué va.

Objetivo: Sacar del tablero seis canicas del adversario.

¿Y cómo se consigue eso?

Reglas:

  1. Movimiento:Se pueden mover una, dos o hasta tres canicas adyacentes en linea recta un espacio, ya sea un movimiento lineal o perpendicular (en cualquier dirección disponible), siempre que el espacio de destino esté libre.

    Movimiento lineal

    Movimiento perpendicular

  2. Empuje: Se puede empujar una canica del adversario en un movimiento lineal, siempre que haya un espacio vacío se tenga superioridad numérica (tres empujan a una, dos empujan a una, tres empujan a dos).

Hale, ya está explicado. Sin más. Horas de entretenimiento para toda la familia y todas las edades.

Y está la posibilidad de jugar por correo, por difícil que parezca.

Las coordenadas se trazan en el hexágono tal que así

     I O O O O O
    H O O O O O O
   G + + O O O + +
  F + + + + + + + +
 E + + + + + + + + +
  D + + + + + + + + 9
   C + + @ @ @ + + 8
    B @ @ @ @ @ @ 7
     A @ @ @ @ @ 6
        1 2 3 4 5

O: Blancas
@: Negras

Las coordenadas se pondrían de esta manera: bola inicial-bola final, posición de la bola inicial

p.e. A1-C3, B2

     I O O O O O
    H O O O O O O
   G + + O O O + +
  F + + + + + + + +
 E + + + + + + + + +
  D + + + @ + + + + 9
   C + + @ @ @ + + 8
    B @ @ @ @ @ @ 7
     A + @ @ @ @ 6
        1 2 3 4 5

Y así hasta que caigan seis del adversario.

Si alguien quiere una partidita, ya sabe mi correo ^^