The adventurer: 1/13

Tercer día de primavera de 247 después del Cierre de la Brecha.

Ya no puedo más. Siento cómo las paredes de esta casa donde me refugié se me caen encima, y me da igual que los soldados del rey Itztli Tlacelel me encuentren. Dudo que lo que me hiciesen fuera peor que vivir con este miedo que me atenaza, por muchas torturas a las que me sometieran. Aprovecharé que hoy están celebrando el Día de la Paz, una «paz» a base de aplastar sin piedad a toda voz que no le hiciera los coros al rey Itzli, para salir de aquí al amparo de la noche.

Lo tengo todo preparado en una mochila, lo necesario para aguantar más o menos bien al raso, teniendo en cuenta lo poco que he podido rapiñar en mis breves salidas. Cantimplora, raciones de comida seca, manta, cuerda, antorchas con su yesca y su pedernal, una muda de ropa en caso de que se estropee la que llevo, un cuchillo, y un par de cosillas que puede que me sean de utilidad, llegado el caso.

Acaba de pasar una patrulla, la siguiente pasa en 30 minutos. Espero poder seguir anotando lo que suceda en el diario, y si no… Pues bueno, hasta la última entrada hemos llegado.

The adventurer: Prolegómenos y otros polisílabos esdrújulos.

Vamos a ver, que tengo mi blog abandonadísimo es cierto. Que quería cambiar de aires, que tanto juego me cansaba también lo es. Pero es que la gente de librojuegos.org no me lo ponen fácil.

Dejando que me descubren nuevos librojuegos, a cada cual más interesante, en su página de Facebook publicaron un post sobre el juego The Adventurer. Así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, iré posteando la partida (sin dar las explicaciones de cada jugada) y, en vez del mazo de cartas analógico de toda la vida, usaré el digital diseñado para tal uso.

Dicho esto, a ver que sale.

«En aquellos tiempos, cuando los océanos separaron el Atlantis y surgió el amanecer de los soles de Aries, hubo una época increíble en la que Conan estaba destinado a llevar la joya de la corona de Aquilonia sobre unas tierras en peligro. Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron contar su saga. Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura»1
El Hechicero (Mako)
Conan, el bárbaro


1 La versión original dice: «Between the time when the oceans drank Atlantis and the rise of the sons of Aryas, there was an age undreamed of. And unto this, Conan, destined to wear the jeweled crown of Aquilonia upon a troubled brow. It is I, his chronicler, who alone can tell thee of his saga. Let me tell you of the days of high adventure!»

Vamos, que el traductor se pasó lo que dice por el arco del triunfo. De «It is I, his chronicler, who alone can tell thee of his saga (Soy yo, su cronista, el único que puede contarte su saga)» a «Sólo los suyos fueron los que muy particularmente pudieron contar su saga«. Y lo de «sobre unas tierras en peligro» que en realidad es «sobre una frente preocupada«…

Que Crom le ciegue y Seth se lo lleve.

Gorus Maximus

Pese al nombre en latín inventado esto de gore tiene sólo los dibujos (como detalle, todas las ilustraciones están enlazadas con la anterior), porque la ambientación, que en un principio es de gladiadores y circo romano, la cambias a una mina de Meloinventolita en el cinturón de asteroides del sistema solar y funciona igual.

Míralos, todos llenicos de sangre…

Las reglas, como siempre, las tenéis aquí. Y debo añadir que me supone un alivio poder enlazar las reglas de un juego, porque reduce a la mitad el post. Lo de tener que comentar las reglas es un coñazo.

Y ahora al turrón. El juego es rápido y fácil (aunque el modo single player no lo acabo de pillar), no podía ser menos, como me gusta. Hay un puntito de joputez básica y un componente estratégico medio. El problema viene cuando llega la hora de montar el mazo, porque según el número de jugadores hay que usar cartas de un valor o de otro.

Nº de
jugadores
Nº de
escuelas
Nº de
gladiadores
Tamaño
del mazo
1-3310 (0, 4-12)30
4410 (0, 4-12)40
5510 (0, 4-12)50
6512 (0, 3-13)60
7514 (0, 2-14)70
8516 (0-15)80

Como se ve, hay que preparar el mazo para jugar, así que para apañarlo hay que recortar el juego mucho. Lo primero, yo usaría un mazo de baraja española para las cartas del 1 al 12, y otra de francesa para el 0 y 13-15 (usando el as para el 0, y J-Q-K para 13-14-15 respectivamente). Eso reduce las escuelas a 4 y no sé si el juego se resentiría mucho.

Luego está el tema de señalar cuál es la escuela favorita, pero supongo que usando alguna carta de la baraja francesa se podría solucionar si asignamos un palo de la española a otro de la francesa. No sé, corazones para copas, diamantes para oros, etc…

«Mi nombre es Máximo Décimo Meridio, comandante de los ejércitos del norte,
general de las Legiones Fénix, fiel servidor del verdadero emperador Marco Aurelio.
Padre de un hijo asesinado, esposo de una esposa asesinada
y juro que me vengaré, en esta vida o en la otra.»

Máximo Décimo Meridio (Russell Crowe)
Gladiator (No «Gladieitor», Gladiator; en latín)

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Si el juego gusta, cómpralo en tu tienda favorita.

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Hanabi

¿A quién no le gusta ver fuegos artificiales? Pues ahora los puedes ver tranquilamente en casa (o donde lo estés jugando), incluso de día.

Esta vez voy a poner las reglas porque no he encontrado ningún link a las reglas oficiales del juego, pese a que en Asmodee tienen planeado publicarlo en agosto de 2020 (ya lo editaré cuando corresponda). Y como también pondré los componentes verás que es un juego fácilmente apañable (sobretodo si ya has «improvisado» El Gran Dalmuti) aunque con un color (palo) menos.

Venga, al lío.

Para empezar, es un juego colaborativo único, lo que ya hace que lo mire con buenos ojitos (que tanta competitividad me toca las gónadas, hombreyaaaaa).

Material

  • 50 cartas Hanabi (5 colores, con tres 1, dos 2, dos 3, dos 4 y un 5 por cada uno)
  • 4 cartas de reglas (tengo la versión de la cajita cuadrada de metal, supongo que en futuras ediciones pondrán el papelito de TPV)
  • 8 marcadores azules (las pistas no son infinitas, Clyde)
  • 3 marcadores rojos (cagadas a la hora de jugar el cohete que no toca)

Objetivo

Tras un follón de la reost, los pirotécnicos se han liado más que la pata de un romano y el castillazo de fuegos artificiales que les iba a reportar gloria lo mismo les acaba dejando en la más absoluta vergüenza.

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“Deshonra sobre toda tu familia, deshonra sobre ti, deshonra sobre tu vaca”

Para evitar eso, a lo corre-corre-que-me-cago, tienen que rehacer el castillo poniendo los cohetes en orden ascendente por cada color.

Mecánica

Los jugadores empezaran la partida con 4 o 5 cartas, dependiendo del número de jugadores (para 2/3, cinco cartas y para 4/5, cuatro cartas) pero no podrán ver cuáles son porque se deberán jugar con estas al revés, para que el resto las vea (porque sí, ¿porque para qué hacer las cosas fáciles?).

Durante cada turno los jugadores podrán realizar una de estas 3 acciones:

1. Dar información a otro jugador de las cartas que tiene en la mano. Sólo se puede dar un tipo de información, es decir, o de números o de colores. Es decir que, o bien indicarle las cartas de un valor que tenga y señalarles cuales son, o bien indicarle las cartas de un color que tenga y señalarles cuales son. Después de dar la pista debemos quitar un contador azul de la reserva. No podremos dar pistas si no quedan contadores azules, porque si no no habría juego.

2. Descartarnos de una carta. Podemos descartar una carta de nuestra mano y robar otra. Cuando descartemos una carta podemos devolver una ficha azul a la reserva. Y al tanto, que como descartes un 5, ese color ya no se puede completar. Con lo que puedes aprovechar la ocasión para ir descartando cartas de dicho color para recuperar contadores de pista.

3. Lanzar un cohete al aire (jugar una carta, vamos). Cuando juguemos una carta, debemos comprobar si se puede colocar en alguna de las series de fuegos artificiales que hay en la mesa (recuerda, de forma ordenada, nada de poner primero un 1 y luego un 3). Si encaja en alguna, se colocara ahí y robaremos una carta. Si no se puede colocar (la cagamos, Cartman), robaremos una carta y luego, como hemos metido la pezuña hasta el codo, quitaremos un contador rojo de la reserva. Y a la tercera cagada, game over. Sólo puede haber una carta de un valor determinado, nada de poner los tres 1. Y si se consigue una serie completa, porque trabajáis en equipo muy bien, recuperas gratis un marcador azul de pista.

Se acaba la partida cuando se agoten las cartas de la baraja o se quite la última ficha roja de la reserva, contaremos los puntos que tengamos y comprobaremos con la tabla de puntuaciones para ver si el público ha quedado satisfecho con el espectáculo.

  • 5 o menos: Horrible, abucheo de los espectadores, deshonra gremial y todo eso…
  • De 6 a 10: Mediocre, algún amago de aplauso, un meh como una casa.
  • De 11 a 15: Honorable, pero no serán recordados por mucho tiempo. Lo de cada espectáculo.
  • De 16 a 20: Excelente, los espectadores están satisfechos. Un valenciano daría su aprobación.
  • De 21 a 24: ¡Asombroso, serán recordados mucho tiempo! Un valenciano aplaudiría.
  • 25: ¡Legendario! ¡Magnífico! ¡El público enloquece! Un valenciano puede que os contrate para las fiestas de su pueblo.

Una de las cosas que el autor comenta es que «(…) podéis establecer las formas de comunicación que mejor se adapten a vuestro juego«, así que podemos decir que no tienes tal color o tal valor en la mano. O incluso, torciendo un poco lo que dijo monsieur Antoine, sugerir qué carta jugar o descartarse (facilita un poco el juego pero no mucho más, confirmo).

Apañabilidad

Tres barajas de la misma clase, lo que te proporcionará cuatro «colores» diferentes. Para el quinto necesitarias tres barajas de otra clase sólo para poder usar los unos, y seis barajas son muchas para tan pocas cartas. Para los contadores, pues ocho de un tipo y tres de otro (monedas, cuentas de cristal, dados, lo que tengas a mano).

Para el tema de puntuaciones, habría que retocarla, dejando la tabla en: 5 o menos, de 6 a 10, de 11 a 15, de 16 a 19, y 20.

Y recuerda:

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«Gracias. Gracias por todo»
Miyuki ( Kayoko Kishimoto)
Hana-bi

El Gran Dalmuti

El sr. Richard Garfield es uno de los Nombres (así, con N mayúscula) en el mundo de diseño de juegos. Dejando a un lado Magic (y el 75% de CCG de los 90), Robo Rally y King of Tokyo, nos dejó un party-game con muy mala leche llamado El Gran Dalmuti.

Como siempre, aquí las reglas, y si después de leerlas no se te ocurre cómo apañarlo, mal vamos, camarada. Pero bueno, que si te dicen que hay que usar 12 cartas de valor 12, 11 del 11 y así, lo más normal es que una baraja española (o tres, mejor) sea lo que necesites.

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Y mira que podría haber soltado el juego así (con unas ilustraciones muy elegantes, hay que admitirlo), pero decidió darle un ambientillo medieval en el que los ganadores de la ronda anterior pueden dar ordenes a los perdedores. Y esas órdenes deberían ser razonables, que es muy tentador cebarse y vale que hay que hacer notar el poder de los grandes, sí (que esa es parte de la gracia), pero es que es un juego y si vacilas demasiado a gente que no conoces lo mismo le sienta mal que le ordenes que te traiga una bebida y tras un sorbo decir que no está fría y traiga otra.

Salvando distancias, es un juego muy divertido, fácilmente apañable, y con un nivel de puteo aceptable si te va ese rollo.

Y recuerda:

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“Los dinosaurios cambiaron su destino.
Nosotros podemos cambiar el nuestro.”
Buck (Simon Pegg)
Ice Age: El gran cataclismo.