Crónicas de Mesene (1/2)

Aviso: Como el post iba a ser largo de cojones, y no quiero que la gente se canse de tanta tontería que digo, lo parto en dos, más asequible. No es por vagancia, en serio, es para no repetir la burrada de La Guía del Autoestopista Galáctico

Situémonos. Corre 1998, y la editorial Planeta-DeAgostini decide publicar una línea de cómics de origen patrio llamada Laberinto. En el Salón del Cómic del año anterior (y hablamos de cuando era un Salón, no un supermercado del cómic con moqueta) dieron un cuadernillo de lo que estaba por venir.

Maravilla. Pura maravilla.

Todo lo publicado, desde el inicio hasta que decidieron cerrar el sello era de calidad. Podremos debatir si en algunos casos pesaba más el nombre de los autores que el cómic en sí, pero eso ahora no toca.

En la primera tanda, una de las colecciones que despuntó fue Crónicas de Mesene, y ya con el título cualquier aficionado a las dragonadas sabe de qué pie cojea. Y no nos engañemos, es lo que es. La primera serie limitada era la versión dibujada de cualquier módulo de D&D que se precie.

Claro que, según me contó (síiiii amigos, el mismo Roke González me lo contó cuando regentaba la tienda Vértice) eran los PJ de una campaña, en la que eran protagonistas de las mayores hazañas (incluso provocaron el hundimiento de una isla), pero siempre sin testigos.

¿Los protagonistas? Baran, un arquero de aspecto zorruno (véase, rogue) y Ragnar, un vikingazo del copón (¿alguien dice fighter?). Lo interesante del caso es que la idea era que fuesen los avatares de ciertos dioses para convertir la serie en lo más épico posible. Pero tras pasar por tres editoriales, de momento la cosa está en un cliff-hanger de tres pares de narices (no diré nada, por aquello de estropear la sorpresa). Si no podéis conseguirlos, confío en que sois lo suficientemente ingenios@s para encontrarlo.

Por el momento, lo publicado hasta la fecha es:

Crónicas de Mesene

Guión: Roke González
Dibujos: Mateo Guerrero
Tinta: Aure Jiménez

Portada:
Mateo Guerrero (Lápiz), Aure Jiménez (Tinta), A&J Torres (Color)

Nuestros protagonistas llegan a Saral, capital de la Marca de Poniente buscando fortuna, porque en su último empleo se había saldado con la muerte de su patrón. ¿Y qué hay que hacer para obtener una fuente de ingresos?

Sí, ahogar penas en una taberna. Y, ya puestos, tirarle los trastos a la tabernera. Erika (la tabernera) les sugiriere a estos que participen en en el próximo torneo que iba a celebrar el Marqués Odón en honor a una embajada enviada por su esposa, la Reina de los Elfos Oscuros, la célebre Onice.

Pero el embajador de Onice, el mago Morgalad, no siente ninguna simpatía hacia Odón, su hija Rowena o hacia su misma reina. Como muchos elfos oscuros, Morgalad desea destruir a los humanos de Mesene y tiene un plan (¿cómo no?) para castigar a Odón, un viejo héroe humano que había osado mancillar a una mujer elfa y que hasta había tenido una hija con ella que podría llegar a convertirse con el tiempo en reina de Averno. ¡Un reino élfico regido por una mestiza! Morgalad encontraba aquello intolerable, pero en el torneo de Odón podía encontrar las herramientas que necesitaba para la consecución de su plan, así que empezó a buscar un par de idio… héroes, quise decir héroes para una misión que tenía en mente.

Ragnar gana la competición de lucha, como buen norteño brutote. Cuando Baran se disponía a dar la campanada en la competición de arco, aparece una misteriosa encapuchada que le puso las cosas difíciles. Por sus bronceados miembros, su gracia de movimientos y su fino arco, la enmascarada parecía ser una representante del pueblo de los elfos (¿vamos adivinando quién es?) y en la prueba de precisión se hacía difícil que Baran pudiese ganarla con su tosco arco de combate. Pero el arquero es un joven astuto y engaña a su contrincante para que se intercambiaran las armas (algo muy propio de un buen rogue, a ver si resulta que el arte lo tiene el arco y no el arquero). El resultado fue que Baran ganó la última prueba, humillando así a la muchacha que decide convertirse en la sombra del aventurero (por aquello de que un humano mejor que ella en el arco le pone como una… le puede enseñar algo útil).

Después del torneo, Morgalad recluta a los dos ganadores para que se internen en el Bosque del Trueno en busca de la Torre del Dragón. Una fortaleza erigida por los elfos mil años atrás para señalar el lugar de la victoria de Brendan de Is sobre el dragón Ariador. Se dice que en la torre, protegida por mil peligros y un terrible guardián, se oculta la gema el Corazón del Dragón, suma de las esencias de Brendan y Ariador y fuente del más terrible poder (lo más normal y común en una aventura dungeonera, vamos). Ragnar y Baran aceptan la misión, pero antes de partir, Erika les advierte contra las intenciones de Morgalad y les da un talismán de protección (chica lista, y buena gente además, ¿pero de dónde sacó ese talismán?).

Lo que sigue a rasgos generales os lo imagináis, del punto A al punto B a guantazos por el camino. Vamos, que cuando la banda consigue el botín,  el guardián de la torre se dispone a intervenir. Éste no es otro que Fafnir, el hijo de Ariador, uno de los grandes dragones de la tierra. Pero antes de que pudiera intervenir, Fafnir recibe una inesperada visita. Su hermana Erika (sí, la tabernera macizona), la segunda hija de Ariador, había venido a interceder por el gallardo guerrero humano que le había robado el corazón (si es que se veía venir que esa tabernera era una lagarta [chiste fácil, lo siento]).

Se dice que un dragón puede sacrificar tres de sus vidas por un humano, pero cuando lo hace, pierde su derecho a la inmortalidad y sus poderes dragoniles (y ojo, que Erika ya gasta una). En recuerdo a su madre humana, Fafnir accedió a esperar y ver cómo se desarrollaban los acontecimientos. Después de todo, ni Ragnar, ni Baran, ni Rowena eran los instigadores del plan para robar la gema.

Luego, del punto B al punto A a guantazos por el camino. Baran que se enamora de la princesita semielfa, envite de los malos malosos, y Ragnar que se curra un “Chúpate-esa-Leónidas” en el Puente de Larcea. Mientras, Baran se dispone a enfrentarse con Morgalad y con las dos guardaespaldas de éste. Nira el Cuchillo y Adaris, Espada del Mar (y ojito con ésta última).

Morgalad, con el culo al aire y la gema en Saral, se quita la máscara y ataca directamente a Odón. Tras barrer a Baran de su paso como aquel que quita de en medio a una mosca, Morgalad entra en la Sala de Audiencias de su anfitrión y se dispone a destruir la ciudad (villano de opereta, te lo digo).

Mientras, en el puente del Larcea, Ragnar, agotado y sangrando por múltiples heridas, está a punto de caer cuando un enorme dragón se materializa sobre él y barre a buena parte de sus oponentes con una terrible llamarada. Y es que el atractivo del vikingazo puede con la dragoncita Erika, y como su hermanito Fafnir no le puede negar nada…

En Saral, Morgalad se afostia nuevamente con Baran. El amuleto que Erika les había dado a los aventureros al principio de su aventura había protegido al arquero contra la energía mística de su oponente y éste tenía que perder unos cruciales minutos más en deshacerse del entrometido. Baran intenta solventar el encuentro por la vía directa, arrojando su espada. Pero Nira intercepta el disparo con una de sus dagas. Entonces Morgalad, muy cariñoso él, se dispone a romperle el cuello a su oponente, pero éste tiene un último as en la manga (que es un rogue, os lo he dicho). La espada que había lanzado era mágica y volvía a su propietario. O así lo hubiera hecho si Morgalad no hubiera estado en medio…

Malherido, el elfo oscuro se arrastra hacia el Corazón del Dragón sólo para descubrir que la energía de la gema es demasiado potente como para que pudiera controlarla. Morgalad la palma churruscado en una salvaje llama mística en el momento en el que hacía acto de presencia el último actor en el drama…El dragón Fafnir que había venido a recoger su herencia (trae p’acá la joya de la maaaama)…

Fin del paseo. Ragnar se dirige herido hacia la ciudad que acababa de ayudar a salvar (todo varonil él) y Baran y Rowena hacen frente a un irritado Odón que exige explicaciones (vamos, lo normal). Tras acabar con éstas, Baran le pregunta a la joven si la volvería a ver. Rowena le expone unas buenas razones por las que lo suyo jamás podría llegar a funcionar (verás, seamos amigos…), pero Baran le propone cambiar. Rowena sonríe y le deja entrever que si así es, su incipiente romance podía llegar a buen puerto y con esta nota de esperanza termina la primera crónica de Mesene.

Y ya sabemos que eso de una princesa heredera, un arquero pícaro, un norteño aguerrido y una tabernera con un secreto de semejante calibre no tiene visos de acabar bien.

De hecho, la saga pasó de Planeta a Dude Comics, dónde se publicó el grueso de la obra. Y la continuación, en mi opinión es de lo mejorcito, hasta que publicó Erika, pero no adelantemos acontecimientos.

Crónicas de Mesene: Cantares

Guión: Roke González
Lápiz: Mateo Guerrero
Tinta: Aure Jiménez

Portada:
Mateo Guerrero (Lápiz), Aure Jiménez (Tinta), Estudio Din&mita (Color)

Aquí la historia se divide en dos tramas, y se presenta a Teo, otra tabernera y amiga de la infancia de Baran.

Han pasado varios meses después de los hechos de Crónicas de Mesene. En la capital de la provincia, la Reina Onice de Averno ha venido a visitar a su hija Rowena. La llegada de la Reina de los Elfos Oscuros interrumpe de golpe el romance entre ésta y Baran, el cual decide abandonar por un tiempo la ciudad para intentar olvidar el desengaño que acaba de sufrir (tío, que no siempre va a ser lo de Beren y Luthien, o lo de Aragorn y Arwen).

Ragnar recuerda entonces la primera vez que perdió a una persona importante para él. Años atrás, en el lejano norte, la muchacha a la que amó fue acusada de brujería por un noble que había sido desdeñado por la misma (nobles, *sigh*). Como resultado de ello, la joven fue quemada en la hoguera y Ragnar, preso de una rabia incontenible, se internó en unas ciénagas prohibidas próximas a la aldea, donde se decía que se ocultaban grandes armas en un tenebroso túmulo.

El joven fue recibido por la espectral figura de un jinete armado con una gran hacha rúnica. Éste se presentó como Niord, un dios de tiempos remotos que nada significaba para Ragnar.

Dándose cuenta de lo poco que significaban sus hazañas para el joven nórdico y percibiendo la grandeza en el interior de éste, Niord optó por dejarle vivir y se ofreció a apadrinarle, ofreciéndole la poderosa hacha Niordwing para que pudiera proseguir con sus gestas.

Con el arma, Ragnar se dejó arrastrar por vez primera por la roja ira berseker que siempre había anidado en su interior y exterminó a todos los ocupantes de la gran mansión del noble. Pero como suele pasar, la venganza a veces no basta para acallar los recuerdos, y aquella sangrienta noche marcó el inicio de sus andanzas por las tierras del sur.

Tras volver al presente, Ragnar y Erika se dirigen a la ciudad que habían abandonado para que la joven se diese un baño a orillas del mar. De camino, Ragnar comienza a preguntar a Erika acerca de ciertas peculiaridades de su comportamiento que habían comenzado a extrañarle. Erika se resistía a revelarle la razón de las mismas (¿sabes lo que les pasa a las mujeres cada mes? Una fiesta de colegialas en comparación, cariñín), pero he aquí que un visitante inesperado hace acto de presencia en Saral.

Niord había venido del norte con un ejército de muertos vivientes a reclamar su hacha. El Dios que había ganado su posición gracias al exterminio de un gran dragón, no podía permitir que su apóstol fuese amante de una dragón de la casta de Ariador.

Ragnar reacciona como un hombre enamorado ante las amenazas de Niord y emprendie el combate contra su horda de muertos vivientes. Pero eso no evita que el Dios Olvidado le desvele la verdadera naturaleza de Erika y le arrebatase su hacha.

Medio enloquecido, Ragnar se libra de los cadáveres que le apresan y se dispone a enfrentarse a Niord con las manos desnudas (¡TORERO!). Éste, impresionado por el arrojo del joven, pospone su duelo y le conmina a volver al Norte y librar allí su combate definitivo. Ragnar accede y emprende el viaje tras despedirse del amor de su vida (con dos cojones, oiga).

Mientras, en el sur, Baran llega a la ciudad de Karia, su ciudad natal, el escenario de sus primeras aventuras. Allí, desde que era niño, Baran se había estado colando en las viejas mansiones en ruinas en busca de fabulosos tesoros que nunca acababan de aparecer. Con él iba siempre un niño más pequeño, de cabello castaño y ojos verdes que se llamaba Teo y con el cual se atrevió hasta de enfrentarse al misterioso pescador Rolfson, un tipo que vivía siempre cerca de los ríos y que se decía que guardaba grandes secretos en su viejo molino en Karia.

Cinco años habían pasado y en ese tiempo se había hecho evidente que Teo tenía un secreto. Cuando se separaron, Teo acababa de cumplir los doce años y había llegado a esa edad en la que las mujeres comienzan a crecer rápidamente y mostrar su condición. Cinco años más tarde, la joven era una alta y vivaracha posadera, dotada de una fuerza excepcional y unas formas esculturales que se alegró genuinamente de ver volver a su amigo de la infancia (y él, tras la sorpresa inicial, también, y mucho :P).

Una de las razones para tal alegría era que Teo tenía problemas. El enano Drago y un grupo de siniestros asesinos la estaba presionando para que pagase una tarifa de “protección”. Teo se negaba, la posada que había heredado de sus padres se había convertido en su vida durante los últimos años y no pensaba dejar que unas sanguijuelas le arrebatasen aquello por lo que tan duramente había luchado.

Naturalmente, Baran que llevaba cerca de un mes intentando olvidar a Rowena, se ofrece de inmediato para proteger a su amiga de la infancia.

Mientras, Ragnar había llegado por fin al lejano norte. Viajando por mar, el nórdico había recorrido una distancia mucho mayor que su compañero sólo para encontrarse que las cosas habían cambiado en la vieja aldea. Volver al hogar no suele ser fácil, la verdad

El hijo del noble al que había matado seis años atrás se había convertido en un poderoso mago. Bjorn (que es un malo de los de verdad) había estudiado en la misteriosa corte del Rey Eocar (al tanto con el nombre) y había vuelto con un poder sin igual en aquellas tierra, un poder que le permitía levantar fortalezas de la nada en una sola noche, dar órdenes a los Gigantes y controlar al mismísimo Niord. Un dios menor, tal vez, pero dios al fin y al cabo.

Apenas ve la fortaleza de Bjorn, Ragnar percibe que éste iba a ser su verdadero enemigo en sus tierras natales. Pero antes del inminente enfrentamiento, Ragnar visita a su familia. A su padre Thorvald, a su madre Asa, a su realista y serio hermano Lars y a su famoso tío Aakon.

El Clan Sigurdson había crecido en número y poderío en los pasados años. Pero aún y así, ni siquiera el prestigio de Aakon y la creciente fortuna de Thorvald y Lars convertidos ahora en prósperos granjeros, podrían hacer frente al poder de Bjorn y Niord conjuntados.

Aakon, capitán de vikingos y siempre muy atento a los relatos de los bardos del norte, le propone a Ragnar una hazaña con la que inspirar a los guerreros libres de los fiordos a desafiar la amenaza tiránica de Bjorn.

Para ello, Ragnar tendría que evitar a los dos gigantes que cerraban el paso a la ciudad de los Enanos y forjar una alianza con el Rey de Debajo de la Montaña.

Ragnar y Lars atraviesan un peligroso glaciar y el joven pelirrojo se lanza por una cascada al límpido lago que se extendía ante las puertas del Reino de los Enanos, así, a pecho descubierto el muy cafre. Más muerto que vivo, el guerrero llega ante el Rey Enano y ante éste presenta una petición. A cambio de un hacha capaz de destruir al Dios Olvidado, Ragnar se ofrece como paladín y campeón de los enanos a cumplir siete tareas que estos le encomendasen (y ya sabemos que esta gente no olvida ni perdona, tiempo tendrá de arrepentirse).

El Rey Enano acepta y la primera misión de Ragnar es abatir a los gigantes que encerraban a los Hijos de la Tierra en su valle (llámale idiota). Ragnar desafía a los gigantes a un duelo de acertijos y aprovechando la perplejidad de estos, el guerrero abate a los colosos. Sólo quedaba presentarse ante la asamblea de los nórdicos y desafiar a Bjorn y sus secuaces.

Mientras, en el sur, Drago el Enano Mezquino, ataca la posada de Teo. Su asalto se salda con la muerte de los dos hombres, pero el Enano había conseguido incendiar la despensa de la posada y el género destruido representaba prácticamente todo aquello que Teo tenía en el mundo (hale, ya tienes un motivo para ir de aventuras por ahí). Baran y los dos ayudantes de Teo convencen a la joven para que intentase seguir adelante con su negocio, pero Drago no pensaba dejar así las cosas. Reuniendo al resto de sus fuerzas, el enano atrae a Baran y a Teo a una casa que había minado previamente con el polvo secreto de los enanos. La casa explota y los bandidos asaltan a placer la posada, asesinando al viejo que trabajaba de mozo de cuadras y a la camarera.

Pero Teo y Baran no han muerto. De vuelta a la Posada de la Corona, se encuentran con el horrible espectáculo y que Laris, el arquero de los bandidos, les espera para intentar encerrarlos allí y condenarlos a una muerte segura entre las llamas. Lo que no contaba Laris es que Baran, con un arma de proyectiles en las manos, puede alcanzar cualquier blanco que estuviese dentro de su alcance.

Herido, Laris va en busca de ayuda de Drago y sus cómplices, pero el rastro de sangre que deja era fácil de seguir y Teo y Baran llegan al cubil donde dan rápida cuenta de los ocupantes de aquel antro de asesinos.

Ya nada retiene a Teo en Karia. Su posada había sido destruida, sus amigos muertos y su familia llevaba largo tiempo enterrada. La joven estaba desorientada cuando Baran vino a verla y la ofreció otra opción. Invita a la joven a acompañarlo, a descubrir las maravillas de un mundo más amplio que se extendía más allá de los muros de Karia (¿te lo dije o no?). Teo acepta.

Baran no sólo gana una nueva compañera, sino también a alguien que iba a ser muy importante en su vida (y que acabará dándose cuenta, como siempre, tarde y mal).

En el norte, Ragnar se presenta ante el Consejo y su historia pasma a sus compatriotas. Un ejército se reune rápidamente y se dispone a luchar contra Bjorn y sus huestes.

Éste convoca a un ejército de muertos vivientes con Niord a la cabeza y sorprende a la flota de los hombres del norte en mitad del fiordo (hale, emboscada al canto). Entablada la batalla, Ragnar comienza a buscar rápidamente a Niord deseoso de medir su nueva hacha contra el arma del dios. Ragnar, un joven campeón lleno de vida luchaba por sus seres queridos, por la libertad de su pueblo y por su derecho a ganarse un lugar en el mundo. Niord luchaba por una gloria pasada que se había transformado en la más abyecta esclavitud a manos de un mago ambicioso. Y el Dios Olvidado era consciente de ello. Aquella iba a ser su última batalla, su última posibilidad de morir con gloria y por ello, dejó que el hacha de Ragnar abriese paso a una nueva leyenda (de campeón de un dios a matadioses, supéralo).

Con Niord muerto, los vikingos se rehacen y poco a poco las fuerzas de Bjorn retroceden ante su empuje. Pero todavía queda enfrentarse con el mago. Éste intenta escapar a la furia de Ragnar (por la buenas, claro), pero al verse finalmente acorralado, abate al joven campeón con sus artes mágicas.

Los Hombres del Norte habían ganado el mayor de sus triunfos pero habían pagado un alto precio. Ragnar fue depositado en un navío de guerra y se le dispensó el funeral de un Rey.

Pero su leyenda no había terminado todavía.

Erika había acudido a la llamada de su amor y tras rescatar el cuerpo de su hombre, la joven dragón ofrece la segunda de sus vidas (queda una) a cambio de la curación de éste.

Un desconcertado Ragnar emprende así su viaje al sur, de vuelta a Saral donde Baran y Teo escuchan de labios de Erika el relato de sus hazañas.

En la siguiente aventura cambia todo, menos el guionista y la editorial. Cambian los protagonistas, la localización, y los dibujantes.

Vaya por delante que es la que menos me gusta de las publicadas, supongo que debido a los cambios que tuvieron que sufrir. Hay huecos gordos en la historia, como si faltasen páginas para redondear la narración. La veo precipitada. Puede que fue para asegurarse que se publicaba toda, y quizá por eso se omiten partes, no sé, la cosa es que empieza el Periplo.

“Yo quiero contar todo sobre aquella época de suma aventura.”
El Hechicero (Mako)
Conan el Bárbaro

La guía del autoestopista galáctico

ADVERTENCIA: Este post, además de kilométrico, está vilmente fusilado de la Wikipedia, porque hacer una sinopsis/resumen de cinco libros (de los que hay dos que son un coñazo a ojos del autor/editor de éste blog) era un trabajo muy pesado. Se señalarán las fusiladas adecuadamente (para poder comparar con el original, pinche aquí).

Si hay una saga de humor en el género de la ciencia ficción es “La guía del autoestopista galáctico” (con permiso de “Bill, el héroe galáctico“, claro). El, por llamarlo de alguna manera, es que en un punto desvaría de tal manera que sólo lees un sinsentido tras otro tal vez causado porque en vez de ser una novela independiente parece una continuación del serial radiofónico. Sí, amigos, todo empieza por la radio…

La guía del autoestopista galáctico es una radio-comedia escrita por Douglas Adams comenzada a transmitir por la BBC en 1978; ya que su éxito fue alto, le siguieron una serie de libros, una serie de televisión, un juego de ordenador y una versión para el cine en 2005.

La serie de libros se describe como «una trilogía en cinco partes». Inicialmente se describió como una trilogía al aparecer el tercer libro, «una trilogía de cuatro partes» al salir el cuarto, y finalmente adoptó esa descripción al editarse el quinto y último libro. Aunque las diferentes versiones siguen la misma trama básica, se contradicen entre sí de diferentes formas, porque Adams reinventaba la historia con cada adaptación.

La saga tiene muchos seguidores en todo el mundo, debido principalmente a las extrañas situaciones, personajes y conceptos que Adams introduce (como “El sentido de la vida, el universo y todo lo demás”, el pez de Babel o la poesía Vogon), su humor irónico y absurdo, y los comentarios sutiles sobre la sociedad actual.

Bien… Vamos a ver. Lo primero que me empieza a chirriar es que “se contradicen entre sí de diferentes formas, porque Adams reinventaba la historia con cada adaptación“. Eso es algo que además de innecesario (lo de reinventar la historia), es una tontería campeona. Si desde el principio es una ristra de situaciones absurdas, a medio camino de la absurdez de los Monty Python y el Mr. Bean de Rowan Atkinson, no necesitas retocar nada. Si se puede seguir a la carrera perfectamente, no hay necesidad de parar, retroceder y cambiar la historia. Si realmente cambiaba en cada adaptación lo ignoro, lo que afirmo es que en las novelas la cosa va bien hasta que llega al cuarto libro. Pero no adelantemos acontecimientos…

La guía del autoestopista galáctico.

Arthur Dent podría calificarse en todo sentido como una persona normal. Un sujeto que vive en un pacífico pueblito a las afueras de Londres, donde ha pasado la mayor parte de su vida. Pero ese día no fue para nada normal: la casa de Arthur estaba en el camino de construcción de una nueva vía de circunvalación, por lo que ésta debe ser demolida. Arthur protesta enérgicamente contra esta acción, y aunque su casa es demolida de igual modo, no tarda mucho en llegar un equipo de demolición vogon que avisa irónicamente que la tierra será demolida para dar paso a una autopista galáctica. Afortunadamente para Arthur, su amigo Ford Prefect, un simpático y singular sujeto que proviene de un planeta del sistema de Betelgeuse y que trabaja para una empresa conocida como la Guía del autoestopista galáctico (…) lo salva del terrible destino al cual es condenado el planeta haciendo autoestop, con lo cual se infiltra en una de las naves de la flota Vogona.

Una vez dentro de la nave, Ford le introduce en el oído a Arthur el Pez de Babel, una criatura que se alimenta de los sonidos y los convierte en ondas cerebrales que permiten a su anfitrión entender todos los dialectos que rigen la galaxia. También, Ford le cuenta a su amigo la verdad sobre su identidad y le explica que paso quince años en la Tierra con el fin de modificar el artículo que la Guía ofrecía de esta, pasando de ser “Tierra: inofensiva” a ser “Tierra: fundamentalmente inofensiva”. Antes de que Arthur exprese todas sus protestas respecto al tema, son capturados por los Vogones y condenados a escuchar la poesía del capitán, la cual es calificada por la Guía como la tercera peor del universo, convirtiéndose en un martirio para todo ser vivo que la escuche.

Habiendo sobrevivido y mal interpretado la poesía Vogona, Arthur y Ford son arrojados al espacio, pero son rescatados por el Corazón de Oro, la nave espacial más rápida de la galaxia debido a su campo de improbabilidad, que fue secuestrada por Zaphod Beeblebrox, el primo de Ford y expresidente de la galaxia que tiene dos cabezas, y su compañera Trillian, una terrícola que Zaphod se llevó cuando fue a una fiesta en la tierra y cuyo nombre anterior era Tricia McMillan, quien viajaba a bordo con dos pequeños ratones. Además, en la nave se encuentra Marvin, un androide infeliz y miserable deprimido de la vida y Eddie que es el ordenador de la nave.

Zaphod comenta a Ford que sus planes son hallar el antiguo planeta de Magrathea, cuyos habitantes eran los encargados de una antigua empresa constructora de planetas. Al poco tiempo encuentran el planeta por el sector en el que están navegando, pero son advertidos y atacados por los sistemas de defensa del planeta, el cual les lanza dos misiles en su búsqueda. Gracias al campo de improbabilidad, la nave evita el ataque convirtiendo los dos misiles en un tiesto de petunias y en una ballena, que van a dar de bruces al planeta.

Ya en la superficie se encuentran con el cadáver de la ballena, el cual esta hecho una masa esparcida de sangre y carne, y que ha dejado un agujero en el suelo que conecta a las instalaciones del planeta. Se decide que Arthur y Marvin cuiden la nave, mientras el resto se aventura en el hueco. Mientras Arthur cuida la nave encuentra a un anciano, llamado Slartibartfast, quien lo conduce al interior de las instalaciones. Por medio de hologramas y visiones, le muestra a Arthur una raza de seres pandimensionales que buscaban el sentido de la vida y para ello construyeron Pensamiento Profundo, una supercomputadora que se identifica a si misma coma la segunda mejor computadora del universo. Cuando se le pregunta cual es la «respuesta definitiva» (el sentido de la vida, el universo y todo lo demás) el superordenador argumenta que tardara siete millones y medio de años en responderla. Después de pasado ese tiempo dice que la respuesta es 42, y al ver lo perplejos que están sus creadores ante esa respuesta, Pensamiento Profundo argumenta que lo que han de descubrir es la «Pregunta definitiva». Para eso, da los planos de su predecesor, un superordenador mejor que el y que se asemeja a un planeta, el cual seria bautizado como Tierra.

Arthur descubre posteriormente que la Tierra fue destruida cinco minutos antes de que finalizara el experimento que daría la «pregunta definitiva», por lo que se le ha encargado a Magrathea que construya una nueva Tierra. Slartibartfast conduce a Arthur donde sus amigos y donde los dos ratones de Trillian, que resultan ser dos de los seres pandimensionales, científicos, siendo más preciso. Estos, al descubrir que Arthur era parte de la última fase del proyecto, ofrecen a Arthur estudiar su cerebro para hallar la pregunta y aunque este se niega, los ratones están dispuesto a hacerlo por cualquier forma, mas Arthur se las arregla para escapar con sus amigos.
Mientras corren para salir de Magrathea, se topan con un par de oficiales de policía que buscan a Zaphod por haber robado la nave del gobierno, y tras un breve encuentro en el que los policías arremeten contra ellos con sus pistolas, los dos caen muertos sin explicación. Cuando vuelven a la superficie, se encuentran con Marvin, quien le explica a Arthur que como se sentía aburrido se puso a hablar con la nave de los policías acerca de sus penas y su miseria, y que esta, en consecuencia, se suicidó. Pronto esta todo el grupo de vuelta en el Corazón de Oro, y debido a que todos tienen hambre, deciden tomar rumbo hacia el restaurante del fin del mundo.

No tengo queja alguna, su toque de ironía (por lo de demoler el hogar de Arthur sí o sí), su toque absurdo (lo de analizar el poema vogón con el que te torturan tiene miga), su interés amoroso (Trillian, que se fue con Zaphod a la voz de: “Hey nena, soy un extraterrestre. ¿Quieres ver mi nave espacial?”), en fin un poco de todo. La depresión de Marvin se hace un poco pesada pero tiene su gracia, si a eso le añades el carácter del ordenador de la nave.

Lo de que la Tierra es un superordenador para encontrar a la pregunta a la respuesta definitiva tiene su toque ecologista (por aquello de que todos somos engranajes de una gran maquina, y hasta el más leve insecto tiene su función). Y lógicamente, lo de Magrathea es un back-up. Todo bien, tiene sentido y eso me satisface. Las “entradas” a la guía tienen su coña, y por fin descubrí por qué uno de los primeros traductores on-line (de Altavista, además) tenía un nombre tan curioso. La recomiendo, está muy bien y tiene su punto.

El restaurante del fin del mundo.

(…)Mientras la nave va rumbo al Restaurante del fin del mundo, una nave Vogona los ataca, y para empeorar la situación, Arthur ha dañado la nave mientras intentaba hacer té, dejándolos totalmente indefensos. En medio del pánico Zaphod propone hacer una sesión espiritista, con el fin de contactar con su bisabuelo Zaphod Beeblebrox Cuarto (El propio Zaphod es Zaphod Beeblebrox Primero, debido a un accidente con un contraconceptivo y a una máquina del tiempo) y una vez que lo logran, el bisabuelo de Zaphod empieza a discutir con este acerca de su pasado, recordándole que su objetivo principal cuando se hizo presidente era conocer a la verdadera persona que regía el universo. Eventualmente los salva del ataque, lanzando la nave y a sus tripulantes a un lugar desconocido, a excepción de a Zaphod y Marvin, que desaparecieron.

Zaphod aparece misteriosamente en Osa menor beta, el lugar donde se encuentra el domicilio del libro más famoso de todos los tiempos: La guía del viajero intergaláctico. Zaphod, siguiendo sus instintos, se adentra en el edificio y pregunta por Zarniwoop, sujeto del cual nunca había oído hablar pero que sus cabezas le dicen que es importante y que debe hablar con él. Sin embargo, apenas se dirige a su oficina el edificio de la Guía se ve atacado por inmensos cruceros de batalla ranestelares que buscan a Zaphod para condenarlo. En su huida por los pasillos de la edificación, Zaphod se encuentra con Marvin y con un desconocido que lo ayuda, que luego se da a conocer como Roosta. Aunque no logran escapar del edificio, pues los cruceros lo desprenden de la superficie y se lo llevan, Roosta lo lleva al despacho de Zarniwoop y le dice que va de camino al Vórtice de la Perspectiva Total, una máquina que enloquece y mata a todo el que la usa, haciéndole ver lo insignificante que es con respecto al universo, ubicado en Ranestrella B. Roosta también le comenta que le fue asignada una tarea por parte de Zarniwoop, la cual era decirle que al salir del edificio una vez dejado en Ranestrella B, saliera por la ventana y no por la puerta. Luego, Roosta se va, dejando a Zaphod solo con Marvin.

Obedeciendo el consejo de Roosta, Zaphod sale por la ventana y explora el nuevo mundo, totalmente desértico, y se encuentra con una criatura llamada Gargrabar, la cual le cuenta la historia de como Ranestrella B, un pacífico planeta, llegó a la decadencia debido a su falta de ingenio comercial, pues todos en el planeta vendían zapatos y nada más. También, Gargrabar lo introduce en el Vórtice, donde Zaphod, sorprendido, se da cuenta que es el ser más importante del universo y como tal sobrevive. Gargrabar, asombrado, lo deja escapar, y Zaphod se pone a buscar una nave con la que pueda escapar, encontrando una nave turística que no ha despegado en novecientos años debido a que espera que lleguen unas servilletas de papel empapadas en limón, para comodidad de los pasajeros.

Uno de los hombres que hay en la nave habla con Zaphod y este descubre que ese hombre es Zarniwoop. Tras explicarle que estaban en una variación del universo, producida por un aparato de Zarniwoop que permitió a Zaphod salvarse del Vórtice, (…), Zarniwoop lo desactiva y le muestra que el corazón de oro estuvo siempre en su chaqueta, en tamaño reducido. Zarniwoop le dice que el también quiere encontrar al hombre que rige el universo, pero Zaphod desiste y huye al Corazón de oro, reuniéndose con sus amigos y pidiendo a la nave que los lleve al lugar más cercano donde comer. Poco después, en el puente de mando, Zarniwoop ve como los cuatro desaparecen de la nave.

Milliways, el restaurante del fin del mundo, esta construido en una burbuja contra el tiempo justo en los últimos minutos de vida del universo mismo, dándole a sus clientes la oportunidad de ver una y otra vez la destrucción del universo. Está a su vez construido sobre los restos de un antiguo planeta, Ranestrella B. Aquí fue donde Arthur Dent y sus amigos terminaron después de la petición de Zaphod. (…). Pero no se quedan para ver el gran acto, el fin del universo, pues se encuentran con Marvin, abandonado hacia millones de años por Zaphod en Ranestrella B, y que ahora trabaja como aparcacoches en el restaurante. Zaphod le describe a Arthur el fin del universo como un guirigay disparatado.

Un poco influenciados por el alcohol, Zaphod y Ford deciden robar una nave que les llama mucho la atención: propiedad de Zona catastrófica, el mejor grupo de música pesada de toda la galaxia, una nave muy hermosa, pintada de color negro brillante. Una vez dentro de la nave, todos se ven atrapados allí cuando esta es conducida por control remoto por el representante del grupo, Hotblack Desiato, y se dan cuenta de que la nave chocará contra el sol de Kakafrun en una de las funciones del grupo. Sin poder distinguir los mandos por su color, el grupo entra en pánico, pero halla una esperanza en un aparato de teletransporte, que sirve para viajar a través del tiempo y el espacio, pero que carece de mecanismo de control, de tal modo que podían terminar en cualquier tiempo y lugar del universo. decidieron arriesgarse, pero como alguien debía quedarse a manejar los controles, la elección más lógica fue Marvin.

Zaphod y Trillian vuelven al Corazón de oro, con Zarniwoop a los controles, y van rumbo a un pequeño y oscuro planeta donde se encuentra el hombre que rige el universo. Una vez allí, se encuentran con la cabaña de un hombre solo y viejo, que elude las preguntas de Zarniwoop con respecto al universo y el papel que él desempeña, con facilidad. Aprovechando la frustración de Zarniwoop, Zaphod y Trillian vuelven al Corazón de oro y escapan, dejando a Zarniwoop atrás, en el planeta.

A su vez, Arthur Dent y Ford Prefect se transportan a una nave, donde son detenidos y llevados ante el capitán, un excéntrico amante de bañarse, quien les dice que son un crucero emigrante, proveniente de Golgafrincham. La Guía cuenta la historia de este pueblo, que cansado de su población, envió a todos los ciudadanos de puestos mediocres como limpiadores de teléfonos y estilistas a la deriva con rumbo a un planeta desconocido en el espacio gracias a una mentira; posteriormente todos los habitantes de Golgafrincham murieron por una infección de oído que se propagaba por los auriculares de los teléfonos.

El crucero inmigrante choca en un planeta y la mayoría de los pasajeros se salva, asentándose en el planeta. A diferencia de los tripulantes de la nave, Arthur y Ford salen a vagar por el planeta, con la esperanza de encontrar señales en sus aparatos de comunicación para ser rescatados. En el camino se topan con los nativos, demasiado primitivos como para entenderse en su lenguaje incluso con el pez babel, y con paisajes espectaculares. Después de un tiempo de viaje Arthur y Ford descubren que ese planeta es la Tierra.

Después de volver y ver el estado de los golgafrinchanos, quienes después de meses y meses solo pasan el tiempo inventando reglas sociales inútiles, como usar las hojas como moneda estando en un bosque o declarar guerras a continentes vacíos, Ford se da cuenta de que los mismos están acabando con los nativos, de tal forma que los dos compañeros llegan a la conclusión de que los golgafrinchanos acabaron eventualmente con los habitantes de la tierra, y por ende estos son los ancestros de Arthur (…)

Y ahí esta Arthur Dent, millones de años antes de su nacimiento, en su propio mundo que ahora parece desconocer, con su amigo Ford Prefect y un grupo de inmigrantes que no pueden establecer una sociedad medio competente. Si, así es la vida de Arthur Dent.

La cosa ya empieza a patinar. Por de pronto, el grupo se separa por la cara, sin motivo, ni excusa ni perrito que me ladre. Mal, eso no me gusta en una novela humorística de aventuras. Pon una excusa barata al menos, pero justifícalo de alguna manera, joer. Luego la misión divina de Zaphod, que de la noche a la mañana tiene la imperiosa necesidad de encontrar al tipo que realmente controla el universo, con el añadido de que el mismo Zaphod se hizo borrar partes de la memoria para esconder algo (que a la sazón no se revela ni por asomo).

Tras una triquiñuela espaciotemporal propia del Doctor Emmet Brown, juntamos de nuevo a todos en un restaurante con cena-espectáculo de alto copete, para luego separarlos de nuevo espaciotemporalmente de nuevo.

En resumen, situaciones absurdas sin conexión alguna, pero que tienen su gracia. Es como un episodio de una serie de comedia a base de gags. Te divierte por lo que se hace en el momento, pero no como narración. Que no me quejo de que sea un gag tras otro, me quejo de que me lo vendan como una historia cuando no lo es.

La vida, el universo y todo lo demás.

Varado en una Tierra prehistórica, el desafortunado Arthur Dent decide matar el tiempo volviéndose loco. Tan pronto como toma esta decisión, su viejo amigo, Ford Prefect reaparece y lo empuja (…) en el Espacio-Tiempo (…) hacia el Lord’s Cricket Ground dos días antes de que los Vogones demolieran la Tierra. En cuanto llegan, Una nave aterriza en el campo de cricket y un escuadrón de robots (…) hacen destrozos [y] dan rienda suelta a lo que parece ser una obscena parodia de un juego de cricket. Slartibartfast, galardonado diseñador de planetas retirado de Magrathea, llega demasiado tarde para detener la violencia, pero pide la ayuda de Ford y Arthur para ayudarle.

A bordo de su nave, Slartibartfast explica la historia de Krikkit. Hace mucho tiempo, los Krikkit fueron un pintoresco y pacífico pueblo. Su planeta y estrella habían sido rodeados por una inmensa nube de polvo desde tiempos inmemoriales. Nunca habían considerado la posibilidad de vida fuera de su hogar, debido a que la nube bloqueaba cualquier fuente de luz.

Cuando una nave espacial atravesó la nube y se estrelló en Krikkit, los Krikkits usaron Ingeniería inversa para construir sus propias naves y una vez que vieron el resto de universo, quedaron tan traumatizados que decidieron que su único posible curso de acciones era destruir este extraño Universo. así que lanzaron una flota de naves de guerra y robots para exterminar todas las demás especies, pero fueron derrotados tras una larga y sangrienta guerra. El pueblo de Krikkit fue sentenciado por el juez galáctico Pag a ser sellado dentro de un sobre de tiempo retardado hasta que el resto del universo muriera naturalmente. El deporte del Cricket Británico, por tanto, se crea como resultado de una vaga memoria del inconsciente colectivo inter-especie; especies familiarizadas con las guerras Krikkit se aterran y disgustan del modo en que los humanos han convertido ese recuerdo en un deporte, aunque Slartibartfast confiesa haberse encariñado un poco con el juego.

De algún modo una solitaria nave de guerra Krikkit ha escapado del sobre y está buscando (…) [los elementos] que formarán la Wikkit Gate; Esta es la llave que abrirá la envoltura y liberará a los Krikkits para completar su misión genocida.

Durante la persecución de la nave Krikkit, Arthur es de algún modo desviado a una cueva oscura donde una enojada criatura lo confronta. Esta criatura, que se llama a si misma Agrajag, afirma haber sido asesinado por Arthur cientos de veces en diferentes reencarnaciones, comenzando por una mosca a la que Arthur golpeó con el florero de petunias repentinamente creado muy por encima de la superficie de Magrathea. Debido a la masiva cantidad de reencarnaciones y subsecuentes muertes a manos de exactamente la misma persona, Agrajag comenzó a desarrollar una memoria de esos eventos, casi del mismo modo en que una persona con amnesia de corto plazo es capaz de memorizar algo mediante la repetición. La última encarnación de Agrajag es la de un horrible monstruo-murciélago, un cuerpo en el que él imploró reencarnar con el explícito propósito de destruir a Arthur Dent. Conforme Agrajag describe sus múltiples muertes bajo la mano de Arthur, él brevemente menciona un intento de asesinato sobre Arthur, en un lugar llamado Stavromula Beta. Arthur argumenta nunca haber estado en Stavromula Beta y Agrajag comprende entonces que Arthur ha sido traído a la catedral demasiado pronto (en su línea de tiempo); con lo que Arthur no puede ser muerto hasta que haya ido a Stavromula Beta. De cualquier modo el monstruo intenta matar a Arthur y durante este intento vuelve a sufrir otra muerte accidental a manos de Arthur. Volando, tratando de escapar de la cueva en derrumbe, Arthur descubre la destreza de volar: siendo capaz de tirarte al piso y fallar. Su entusiasmo volando continua hasta que es derribado de un golpe en la espalda. Tras reunirse nuevamente a Ford y a Slartibartfast se dan cuenta que contra lo que golpeó es la ubicación del “Silver Bail”, una de las partes de la llave, que es subsecuentemente robada por los robots poco después de que Arthur entrara.

El grupo falla completamente en su intento por detener a los guerreros Krikkit de reconstruir la llave y abrir la envoltura. Sin embargo, los demás Krikkits parecen haber perdido su sed de sangre a través de los siglos. Como sucede, la nube de polvo resulta ser los restos pulverizados de Hactar, una supercomputadora construida por la Silastic Armorfiends. A Hactar le fue encargada la tarea de crear un arma de destrucción masiva que pudiera hacer que cada sol (estrella) del universo se convirtiera en supernova simultáneamente. Confundida, Hactar hizo lo que se le encargó aunque diseñando una pequeña falla en el dispositivo, con la esperanza de que al fallar el arma en destruir todo lo existente, Los Armorfiends pudieran ver lo tonto de su proceder y retornaran a una vida en paz. En cambio, disgregaron a Hactar en moléculas antes de encontrar completamente nuevos modos de eliminarse entre ellos. La construcción de Hactar fue tal que cada molécula retuvo un poco de su “conciencia”, y pese a todo pudo seguir operando aún en su desintegrado estado. Tan pronto como los Armorfiends murieron y dieron paso a los pacíficos Krikkits, Hactar resolvió completar su propósito original. Durante siglos de influencia sutíl, guio el desarrollo psicológico de los moradores de Krikkit previo a la fabricación de la maqueta de una nave que inspirara su xenofobia. La envoltura de letargo de tiempo contribuyó a bloquear la influencia de Hactar y permitió a los Krikkits regresar a su comportamiento pacífico.

Con el universo aparentemente a salvo, Ford, Arthur y Slartibartfast regresan The Ashes (los cuales han sido, el pilar fundamental de la Naturaleza y la Espiritualidad, parte de la Wikkit Gate). En ese momento Arthur no puede resistir su única oportunidad de anotar una bola en el Lord’s; encuentra una bola roja en su bolsa y un bateador se coloca complacientemente frente a un wicket. En cuanto empieza a lanzar, el tiempo se ralentiza y es cuando se da cuenta de muchas cosas. Primero, Hactar ha colocado su dispositivo del juicio final en la bolsa de viaje de Arthur mientras conversaban sobre fabricar una nueva bola de cricket similar a una que estaba previamente en posesión de Arthur dentro de una bolsa de conejo que había perdido. Segundo, el bateador es de hecho un robot Krikkit y si se las ingeniaba para golpear la bola, ésta detonaría la bomba y destruiría el universo. Conforme se prepara a lanzar la bola, Arthur se encuentra completamente distraído por esta revelación, olvida golpear el terreno y se va fuera, desactivando el arma y enviándola inofensivamente a lo lejos, mientras Arthur se las arregla para destruir al robot.

Al final Arthur va a vivir al planeta Krikkit donde mejora sus habilidades voladoras y aprende el Idioma ave.

Parece que hemos tocado fondo (el prota mediante un Deus-ex-Machina vuelve a su dimensión, pero no su tiempo, original), aunque por lo menos esta sí que tiene una línea argumental definida (exceptuando la ida de pinza del aquel ser condenado a ser asesinado accidentalmente por Arthur). Vale, la historia va encajando con un poco de calzador, pero vale. Y ya que Arthur fue víctima de un Deus-ex-Machina al principio de la novela, al final tiene una epifanía por la cara (¿habrá algún latinajo que lo defina?) y descubre en centésimas de segundo que el arma definitiva está a punto de recibir un leñazo para que haga *pum*. Hasta aquí bien, con altibajos, pero bien.

Hasta que la caga con lo de volver a Krikkit y mejorar su vuelo mientras habla con los pájaros.

Joder, qué manera de autodesacreditar tu obra.

Hasta luego, y gracias por el pescado.

Arthur Dent, haciendo auto-stop, llega a un planeta el cual está lloviendo torrencialmente, dándose cuenta de que es la Tierra, por lo que se cuestiona lo último vivido por él, pero por la lluvia, pide aventon haciendo auto-stop para que uno de los autos pare, entonces, una camioneta se detiene para llevarlo, al subirse ve a una joven dormida, “Fenny” (Fenchurch es su nombre original) y su hermano, que está conduciendo; este le explica las raras cosas que han estado sucediendo desde que la tierra fue destruida,(…), pero estaba mas atento a como estaba la mujer, el hermano le dice que fue una de las personas con la histeria, y que está ahí sedada ya que tenia grandes ataques de pánico. Como Arthur ya estaba llegando a su casa, que extrañamente la encontró normal, lo único extraño es el mal estado, ya que parece que nadie ha vivido ahí durante tiempo; las cartas están amontonadas en la puerta, la comida está rancia (…) y la gran cantidad de polvo; entonces al irse a acostar, encuentra un regalo: una pecera con una inscripcción grabada que dice “Hasta luego, y gracias por el pescado”, sin saber de que se trata, la llena de agua y echa dentro a su Pez babel, pero considera que Fenny está relacionada con la destrucción de la Tierra.

Después de ordenar el caos en su casa, decide ir al bar para conseguir información acerca de Fenny, entonces, se encuentra con ella haciendo auto-stop, por lo que después de llevarla a donde iba, ella le da su número, pero a este se le pierde, pero aprendió más sobre las circunstancias inusuales de ella. Luego al llegar a su casa, se dedica sin éxito a buscar la cueva donde él vivió cuando la nave de los Golgafrinchans se estrelló, extrañamente, Fenchurch tiene una casa sobre su antigua cueva (habían pasado 10 millones de años). Como los dos se encuentran en circunstancias inusuales, estas circunstancias los unen, hablando entre ellos para darse cuenta de que tienen mucho en común, esta le revela que momentos antes de las alucinaciones sobre las naves amarillas, tuvo una epifanía sobre cómo arreglar al mundo y todo (la pregunta), pero después de eso no se acuerda y no lo puede recordar. Después de ver que los pies de Fenchurch no tocan el suelo, Arturo le enseña a volar y juntos hacen el amor sobre los cielos de Londres.

Ellos viajan a California para hablar con Jhon Watson, conocido como “Wonko el cuerdo”, un científico que dice saber porque los delfines desaparecieron. Watson tiene una esfera con una frase grabada, igual que Fenchurch y Arthur; pero Watson descubrió que informaba; al ponerse la esfera en la oreja, oyó un mensaje de audio de los delfines: estos advertían de la destrucción de la Tierra por los vogones, pero ellos salieron del planeta por dimensiones alternas, pero sin antes poner una tierra de una dimensión alternativa, trasladando todo y a todos para salvar la especie humana. Después de oír la verdad, Arthur le confiesa a Fenchurch lo que ha estado haciendo durante este tiempo, por lo que ellos salen de la tierra para viajar por el espacio.

Paralelamente a estos acontecimientos, Ford Prefect descubre que durante una actualización de la “Guía del autoestopista”, su entrada anterior de la Tierra, “fundamentalmente inofensiva”, ha sido sustituido por los volúmenes de texto que escribió durante su investigación. Reconociendo que hay algo extraño, Ford empieza a ir haciendo auto-stop a través de la galaxia para llegar a la Tierra; con el tiempo utilizando un buque de un robot gigante llega a la tierra, asentándose en el centro de Londres y provocando el pánico. En el caos, Ford se encuentra con Arthur y Fenchurch y juntos deciden comandar la nave del robot, siendo polizones en la nave, Arthur y Fenchurch se dirigen al planeta donde está escrito: Mensaje Final de Dios a Su Creación, y, por casualidad se encuentran a Marvin, que, a causa de eventos anteriores, es ahora aproximadamente 37 veces más viejo que el universo conocido y apenas es capaz de continuar moviéndose. Marvin, con ayuda de Arthur y Fenchurch, leen el mensaje “We apologize for the inconvenience” ( “Pedimos disculpas por las molestias”), sonriendo, pronuncia sus últimas palabras “Creo que … me siento bien” (“I think… I feel good about it,”), y muere feliz.

Madre mía, que desbarajuste. Si pasamos de lo de que Arhur está en su tiempo, pero no su dimensión, original (que a saber cómo llega allá), es una historia de amor entre dos personas incomprendidas. Lo de que Fenny recuerde lo que pasó en plan flashbacks, es algo raro, pero bueno, de alguna manera tiene que conectar con Arthur.

Luego viene una road-movie, hasta la casa de un tipo excéntrico de Californa (¿de dónde, si no?) que también recuerda algo. Y cuando parece que después de marear tanto la perdiz por fin llegamos a algo, de sopetón aparece un robotaco por la cara, aparece Ford, y se van por-que-sí a ver el Mensaje Final de Dios a Su Creación, dónde se encuentran en plan Estrella Invitada a Marvin, al que el autor se quita de enmedio de forma gratuita y absurdamente dramática.

Si es un personaje curioso, un robotito depresivo y deprimente, no te lo cargues así. De “viejo” y leyendo el Mensaje Final de Dios a Su Creación. Nada, que la vuelve a cagar con el final y se autodesacredita.

Informe sobre la tierra: fundamentalmente inofensiva.

Después de los acontecimientos en Hasta luego, y gracias por el pescado, Arthur Dent y su amor Fenchurch intentaron hacer turismo, a través de la galaxia, pero cuando Fenchurch desaparece durante un salto al hiperespacio por ser de un sector inestable de la galaxia, Arthur se vuelve depresivo y viaja por la galaxia solo, recaudando dinero para pagar su pasaje con la donación de su material biológico a los bancos de ADN. Él es consciente de que no puede morir hasta que visite Stavromula Beta, como se reveló en La vida, el universo y todo lo demás y matar a Agrajag. Durante un viaje, se estrella la nave de Arthur en el planeta Lamuella y es el único superviviente y se encuentra con la vida que buscaba después de la desaparición de Fenchurch, una vida simple en una aldea haciendo sándwiches para la gente local.

Mientras, Ford Prefect vuelve a las oficinas de la guía, para hablar con su editor de Megadodo Publications, pero se da cuenta de que la empresa ha sido adquirida por Dimensinfin Enterprises. Hablando con el nuevo editor en jefe, Ford descubre que los Vogones son los nuevos dueños de la empresa e intenta escapar del edificio. Durante este intento se encuentra con una nueva guía , la cual roba y se la envía a Arthur para que la guardara. Arthur, como Ford había pensado, guarda el paquete sin querer abrirlo y se olvida de él.
Un día, Tricia llega hasta Lamuella y le presenta a Random Dent, una adolescente, que según ella es su hija ya que se hizo la inseminación artificial con la única muestra de semen humano que había en toda la galaxia, dada por Arthur al conseguir dinero con su material genético.

Tricia deja a su hija con Arthur para poder mejorar su nueva carrera como reportera intergaláctica. Al quedarse, Random encuentra la vida de Lamuella aburrida y no se lleva (y se lleva) bien con su padre; por lo que hace muchas travesuras, entre ellas romper el reloj de cuerda de Arthur y robarle la guía a escondidas. La Guía ayuda a Random a escapar en una nave robada en Lamuella hacia la tierra (de la cual una vez le contó su padre). Ford poco después aparece en Lamuella, para hablar con Arthur, mientras éste estaba buscando a su hija.

Juntos, Ford y Arthur consiguen abandonar el planeta y regresar a la Tierra, dandose cuenta de que Random también ha ido allí. Ford también es consciente de que la Guía es capaz de viajar en el tiempo y mirar en universos alternos, ya que es una creación de personas desconocidas con planes desconocidos.

Mientras tanto, en la Tierra, una versión alterna de Tricia es periodista, ya que nunca aceptó la oferta de irse de la fiesta con Zaphod Beeblebrox. Al quedarse, se ve abordada por unos extraterrestres que se hacen llamar Grebulones.

Los Grebulones revelan que ellos se han establecido en una base en Rupert (un décimo planeta más allá de la órbita de Plutón) después de llegar al Sistema Solar, pero que no saben lo que fueron a hacer ahí, ya que su información (incluso su memoria) y su nave fueron dañados por un meteorito, y están siguiendo fragmentos que quedaron, observando las cosas más interesantes del sistema.

Ellos se han acercado a Tricia para ayudarles a readaptar los gráficos de la astrología, usando a Rupert como punto de apoyo, ofreciendo a cambio dejarse entrevistar. Tricia realiza la entrevista, pero ya en la Tierra considera que los resultados de la grabación son cuestionables. Luego es llamada para informar sobre un aterrizaje espacial en el centro de Londres.

Tricia se encuentra con Random que abandona la nave, y como no sabe que es una dimensión alterna, piensa que es su madre y comienza a gritarle. La Tricia alterna, con la ayuda de Arthur, Ford y Trillian, logran llevar a Random a un bar (…) para tratar de hablar con ella. Sin embargo, le dispara con un arma a Arthur, y el tiro mata a un hombre detrás de él. Ford señala a Arthur que el nombre del bar en el que están es “Stavro Mueller’s Beta”; el hombre que acaba de matar es otra forma de Agrajag, por lo que la vida de Arthur ya no es segura, una cosa que le pone nervioso. Poco después, los Grebulones, creyendo que sería una buena acción para mejorar su situación, disparan a la tierra para destruirla.

Es revelado que la Guía fue creada por los Vogones para completar la destrucción de la tierra en todas las dimensiones posibles, mediante la ingeniería inversa temporal, para que Arthur, Ford, Tricia y Random estuvieran ahí y así los Grebulones las destruyera.

¿Qué se fumó el autor? En serio, que alguien me presente su camello. Y encima la cosa fluctúa entre el rollo paternofilial de Arthur, y las flipadas interdimensionales de todo el equipo al completo. Soy un marvel zombie, y como tal, el tema de dimensiones alternativas lo entiendo y lo acepto y todo-lo-que-me-pidas. Pero lo de este libro roza el WTF? casi casi al final del primer cuarto de novela.

De verdad, lo de esa saga es como lo de Spielberg y 1941. Genial sobre el papel, pero un coñazo en el resultado final.

Si os queréis leer el primer libro, adelante. Es divertido. Pero no sigáis, no merece la pena la decepción.

Cerraré con una de las citas más gamberras de la primera novela (recordad, leed sólo la primera).

“Su argumento es más o menos el siguiente: «Me niego a demostrar que existo», dice Dios, «porque la demostración anula la fe, y sin fe no soy nada»”

Apocalipsis Z

Como dije en un post anterior, las novelas vampiros y las de zombies no me motivan especialmente. Y como en ése mismo post dije, me encontré con gratas sorpresas. En éste toca el género de los muertos vivientes.

Hablamos de la trilogía Apocalipsis Z.

La gente de Dolmen Editorial describen el fenómeno de una forma magnífica:

Apocalipsis Z (o, en su nombre original, Apocalipsis Zombie) nació como un pequeño proyecto personal de literatura de su autor, Manel Loureiro. Este abogado pontevedrés de 31 años comenzó a publicar lo que en principio iba a ser un relato corto en un blog bajo el seudónimo de Mundocadaver, por pequeñas entregas, a medida que la iba escribiendo. Al poco tiempo de haber colgado los primeros capítulos en la red, el boca a boca comenzó a funcionar. Pronto el puñado inicial de lectores se transformó primero en docenas, luego en cientos y mas tarde en miles de lectores diarios que acudían puntualmente al blog para conocer el desarrollo de las aventuras del abogado sin nombre en su particular odisea.

El relato, que comenzó a publicarse en Internet en enero de 2006 pronto alcanzó una amplia difusión a través de toda la esfera hispanohablante (…).

Pronto la prensa convencional se hizo eco de lo que estaba sucediendo con aquel pequeño relato y Apocalipsis Z tuvo reflejo en las páginas de Cultura de varios medios de comunicación(…).

Y desde luego que suscribo lo dicho. Sobretodo porque lo ambienta en un lugar que conoce. Pontevedra.

Así que olvidaos de un grupo de chungos con escopetas y un cheat code de balas infinitas. Aquí el prota va con un neopreno que le protege de zarpazos y dentelladas, y armado con un arpón (con recuperar la punta ya está).

¿Cómo empieza el tema? Pues como en toda historia zombie versión “infectados”

El principio del fin

¿Qué sucedería si un día al levantarse descubriese que la civilización se está cayendo en pedazos? Eso es lo que le sucede al protagonista de Apocalipsis Z, un joven abogado que lleva una vida tranquila y rutinaria en una pequeña ciudad española de provincias, hasta que un oscuro incidente médico en un remoto país del Caucaso (ya se sabe, ex-república soviética, una base abandonada o no…) tiene lugar. Paulatinamente lo que tan solo era una pequeña noticia breve en los periódicos se transforma en una epidemia de proporciones devastadoras que amenaza con aniquilar a toda la humanidad. A medida que la enfermedad se acerca devorando país tras país, el caos comienza a cundir en España.

El detalle que me gustó fue el formato blog (debido a sus inicios, que por aquel momento ignoraba) y que tiene en cuenta lo que las movidas yankees pasan de mostrar. ¿Quién controla las centrales eléctricas, nucleares, etc, si todos la palman? El autor se lo planteó bien y acaba causando una angustia que realmente hace que empatices con el protagonista a las primeras de cambio.

Y con su gato. Con lo poco que me gustan los gatos.

El tema es que durante el desarrollo de la historia, llega hasta Vigo donde conoce a Viktor Pritchenko (gran personaje de la saga) en unas circunstancias muy jodidas. Sin animo de desvelar nada, el prota se huele la tostada y planta una encerrona a una panda de mamones que le amenazaron con lo que más quiere. Acaban llegando a un hospital donde conoce a una chica (Lucía) y una monja a la que Pritchenko como buen católico ucraniano tiene adoración.

Unos pocos sustos por aquí, un desastre por allá, y acaban llegando a un helipuerto. Y tras una idea genial de la chica, van a un lugar que parece estar libre de zombis. Las Islas Canarias.

El amigo que me recomendó la saga estuvo antes de leerla en los lugares que menciona, con lo que el efecto debió ser estremecedor. La cuestión es que me gustó y fui a por el siguiente.

Los días oscuros

Los supervivientes de Apocalipsis Z consiguen llegar a las islas Canarias, una de las últimas zonas a salvo de los No Muertos. Pero lo que allí encuentran es un estado militar enzarzado en una guerra civil, con una población hambrienta y sin apenas recursos para sobrevivir. Los altos mandos de Tenerife le piden al protagonista y a su inseparable compañero que junto a un equipo de soldados lleven a cabo una misión casi suicida: saquear el hospital La Paz de Madrid, uno de los primeros Puntos Seguros en caer, donde se almacenan toneladas de medicamentos imprescindibles para los supervivientes. Deberán decir adiós a la seguridad de la isla y volver a un infierno inimaginable: un Madrid postapocalíptico, lleno de zombis agresivos que volverán a poner a prueba el coraje de los protagonistas. Pero lo que no imaginan es que la maldad de un hombre pondrá en peligro los restos de la civilización que han dejado atrás…

Aquí la cosa ya se empieza a liar a base de bien. . Tenemos una historia en la que el grupo se separa. Lo que no cuenta es que lo de Tenerife es como en los tiempos de Stalin, en los que si se sospechaba de ti ya eras culpable. Y lo que sucede (tanto en Tenerife, como en Canarias, como en Madrid) sólo se puede resumir tal que así: “Esto sólo puede pasar en España”.

No digo más, pero en cuanto lo leáis, me daréis la razón. Y en cuanto mencioné a mi amigo que iba por dónde los protagonistas llegan a un barco para pasar una cuarentena, su respuesta fue: “Huy la que se va a liar, huy la que se va a liaaaaar”. Menuda razón tenía, el mamón…

Y si el primero pasaba en una parte de España, y el segundo en varias, para liarlo aún más, va y en la tercera ya es un accidente internacional.

La ira de los Justos

Tres supervivientes han logrado salir con vida de unas Islas Canarias arrasadas por los No Muertos. ¿Qué más deberán superar para conseguir sobrevivir en un mundo bajo la amenaza de los zombis?
Cuando los tres supervivientes creían estar a punto de perecer en mitad del océano, son rescatados por uno de los últimos grupos organizados que quedan sobre la Tierra. Obligados a acompañar a sus salvadores, llegan a una zona donde todo el mundo actúa como si el Apocalipsis jamás se hubiese desatado, pero pronto se dan cuenta de que algo siniestro se oculta bajo ese paraíso. Mientras tanto, a muchos kilómetros de allí, el único país que ha sobrevivido al Apocalipsis empieza a mover ficha para hacerse con el control del planeta. Atrapados en un torbellino de ambiciones, grupos enfrentados, castas y religiones que luchan por la supremacía, pero siempre rodeados por un océano de No Muertos, nuestros protagonistas tratarán de hacer lo que mejor saben: sobrevivir. Lo que no saben es que una nueva plaga asoma en el horizonte…

Aquí la cosa ya es de traca. Llegan al sur de EE.UU., a una zona dirigida por un predicador (muy especial, y muy, muy, muyyyyyy jodeputa, como ya averiguareis, o no). El país que sobrevive a la oleada zombie, sólo puede ser uno que tenga sus fronteras cerradas a cal y canto, y un control férreo de sus habitantes. No diré nada más. El tema es que llegan a lo que sería un paraíso, si no fuera que ese paraíso está podrido por dentro. Con decir que la guardia está formada por proto-nazis yankees…

Aquí, todos los protagonistas las pasan putas. Pero además de verdad. Y al ser el final, el autor se zumba un par de giros que no esperaba lo más mínimo. Lo único que no sé si me gusta o no (sentimientos encontrados y eso…) es el final. <SPOILER>Un Happy End en toda regla,  o casi, que parece que la infección no es tan inevitable como nos habían dicho. Hay un método de contagio que se olvidaron de incluir los que diseñaron el virus…</SPOILER>. Claro que después del calvario que pasaron, tiendo a la versión “Me gusta”.

Y como detalle, como no las tenía todas conmigo, me lo agencié de forma alternativa para leerlo en el e-book, y ya tengo los dos primeros en papel. El tercero está a puntito de entrar en mi biblioteca…

Como viene siendo habitual en este tipo de post, acabo con una cita de una de las novelas.

“Y que siempre llevamos en nuestro interior el sentimiento
más noble, 
bello y diferenciador del ser humano: La esperanza.
En fin. Me voy a dormir un rato.
Mañana va a ser un día de locos.”

El fin de la Saga de Percy Jackson

No se me alerten. No es nada dramático, sólo que como puse toda la trilogía La Materia Oscura en un post, y viendo que voy de saga en saga, he pensado que mejor pongo las dos que quedan de Percy Jackson en un post. Que no se trata de estirar la propuesta de un post semanal en plan Vietnamek 😉

Una vez más gracias, wikipedia.

La batalla del Laberinto

Como viene siendo habitual, después de que al bueno de Percy le ataquen unas empusas cheerleaders en su nueva escuela, vuelve al Campamento Mestizo y aprende sobre el Laberinto (ese “pasatiempo” del rey Minos en Creta diseñado por Dédalo. Tambien conoce al nuevo maestro de espada del campamento, Quintus (que de buenas a primeras da mal rollo), y a su perrito. Durante un combate de entrenamiento con un escorpión gigante (y aquí se huele el homenaje a Ray Harryhausen), Annabeth y Percy encuentran accidentalmente (si es que en éste mundo de dioses, profecías y bichocosas de aspecto tan amenazador como ridículo existen las casualidades) una entrada al laberinto en el mismo campamento. Lógicamente, también descubren que Luke piensa usar dicha entrada (que sabe que existe pero no llegar hasta allá) para dirigir a su ejército hacia el corazón del Campamento Mestizo. Así, hasta la cocina y a liarla.

El tema es que nuestro grupo favorito (Percy, Annabeth, Grover y Tyson) se mete en el laberinto para localizar a Dédalo con tal de que Luke no consiga el  Hilo de Ariadna, que le permitiría orientarse por el dungeon ese. Y como ya que va el tema de D&D, Percy y el resto del equipo se encuentran con Campe, medio mujer, medio dragón (que mira que les gustaba a los griegos mezclar humanos con bichos…), y liberan a su prisionero, Briares el Hecatonquiro  (Si alguien le suena el nombre de Appleseed, se lleva un punto), ídolo de Tyson, que le decepciona porque está muy asustado como para ayudarles. Tras un encuentro con Hera (encuentro tenso, tenso, y que acaba como suelen acabar las cosas entre héroes y Hera) y una batalla en la granja de Gerion (se conoce que cuando no está en su Torre, curra en su granja), el grupo se reune con Nico di Angelo, hijo de Hades, quien culpa a Percy de la muerte de su hermana Bianca, pero que es convencido por el espiritu de dicha hermana para dejar a un lado sus rencillas.

Hasta aquí, todo muy dungeonero. Dos guerreros/paladines, un guardabosques, un bárbaro/guerrero, y ahora un clérigo/paladín. Y haciendo sub-quests mientras se acercan al tema principal.

Entonces, por orden de Hefesto, se pira al monte St. Helens. Allá descubre la presencia de telekhines. Los telekhines le descubren a él, y le atacan. Y cuando Percy se encuentra con Annabeth discuten (lo de siempre, eso de “vete tú que yo les entrengo”),  y Percy dice a Annabeth que huya. El muy bandido se lleva un beso Annabeth y ella desaparece. Y por si fuera poco, en un intento de huir de esos seres, Percy provoca la erupción del monte St. Helens, escupiéndolo fuera del volcán y drenando su energía a la vez.

Al despertar, descubre que está en la isla de Calipso (que tendría que haber aparecido, en mi opinión, en el segundo libro, pero bueno…). Tras curarle las heridas y volver al mundo mortal (y por qué no decirlo, con un regusto agridulce), Percy recibe la ayuda que necesita de una chica mortal, Rachel Elizabeth Dare, que puede ver a través de la Niebla (lo que hace que los mortales no vean la cantidad de monstruos que pululan a su alrededor).

Grover, que además de ayudar a Percy tiene sus planes, finalmente encuentra a Pan, el motivo de que en el principio saliera de aventuras. Pan esta muriendo. La naturaleza salvaje hace tiempo que se fue a tomar viento, y por eso Pan está desapareciendo. Pero si no desapareció del todo es porque los sátiros aun creen en él, así que la agonía es terrible. Querer abandonar el mundo y que no te dejen… Pese a todo, le dice a Grover que deben salvar ellos mismos la naturaleza, y antes de desaparecer, su espíritu pasa a los presentes, sobretodo Grover. Al poco, descubren que Quintus, el misterioso instructor de esgrima es en realidad… Daedalus, que ha conseguido la “inmortalidad” poniendo su fuerza vital, su animus (je, jeeeje, jeeee), en un robot (que si el tipo hizo unas alas de cera para salir volando, tras milenios no veas lo que puede llegar a hacer), y que Cronos ha ganado suficiente fuerza mediante Luke. Y ya puestos, que también posee a Luke, usando su cuerpo como un medio para conseguir su cuerpo real. Cronos, a su vez descubre que Nico es hijo de Hades y que puede ser el tipo de la gran profecía (ufa, es cierto, que Thalía ya no cuenta…). Luke alcanza a Dédalo y consigue el Hilo de Ariadna. Por una vez, los planes le salen bien y consigue enviar a su ejército al campamento vía Laberinto-Express.

Mientras la batalla se acrecenta y parece que el campamento lleva las de perder, sobretodo por la obra de Campe, Dédalo y Briares aparecen como el séptimo de caballería y destruyen a Campe. Grover da la campanada usando un poder nuevo, gentileza de Pan. Pánico.

Lógicamente, éste poder hace que el ejército de Luke se bata en retirada. Tras la batalla, Dédalo se sacrifica para cerrar el Laberinto, porque está unido a su vida. Se organiza un adiós a las víctimas, Grover no se va al exilio (tema de los acomodados “sabios” del consejo de sátiros, que no quieren reconocer la verdad ni aunque les cocée el culo), Percy se marcha por su 15º aniversario y Nico le propone una cosita para la batalla que se avecina contra Cronos.

En un libro finito (en comparación con la media de publicaciones del género), se palpa una tensión y una sensación de amenaza muy grande. Y no es para menos. La batalla será contra el padre de los dioses, y señor del tiempo.

A ver cómo salen de ésta…

El último héroe del Olimpo

Damas y caballeros, ésto se acaba. Y no con fuegos artificiales, no.

Acaba con una mascletá, que deja en ridículo toda la industria pirotécnica de Valencia…

Al incio, Percy está con Rachel hablando sobre si al final irá a pasar un fin de semana con los padres de ella cuando Beckendorf les corta el rollo. La fiesta ha empezado.

Para evitar (o más bien retrasar) la llegada de Cronos por mar, Percy y Beckendorf va a hundir el Princesa Andrómeda.  Antes de empezar, el bueno del hijo de Hefesto, saca la foto de su novia (¿suelto el spoiler o ya os lo imagináis?). Pero Cronos no es idiota y les pilla de marrón. Beckendorf sacrifica su vida para destruir la nave mientras Percy sale por patas pero Cronos le sacude con su guadaña y cae por la borda.

Percy se despierta gracias a Tyson (recordemos, un cíclople y hermanastro de Percy). Por fin se encuentra en el palacio de su padre, Poseidón, pero está bajo asedio por las fuerzas del titán Océano. Percy, como buen hijo y héroe, quiere quedarse a luchar con su padre, pero Poseidon envía a Percy al Campamento Mestizo. Allá da parte de la misión y Silena, la novia de Beckendorf, rompe a llorar. Y por fin, Percy escucha la Gran Profecía completa de una puñetera vez, y no le gusta nada la parte que le faltaba por escuchar. Por si fuera poco, la cabaña de Ares está cabreada porque no les tienen el respeto suficiente (tema de botines de guerra y tal), y no participaran en la guerra. Percy dice algo que descubrió en el Princesa Andrómeda, que tienen un espía que lleva informando a los titanes desde hace tiempo, pero los demás dejan de lado esa información. Entonces, al poco de llegar, Percy se marcha con Nico para averiguar cómo pueden tener una oportunidad contra Cronos para cuando llegue el momento. Tras visitar la madre de Luke (que no veas el mal rollito que da, y lo que implica) y hablar con Hestia, diosa del corazón y el hogar, Percy pide la bendición de su madre (protocolo de héroes semidioses, ya sabes…), y desciende al inframundo por segunda vez. Aquí, tras una putada por parte de Nico para obtener información sobre su pasado, posteriormente le ayuda, siguiendo el plan original y darse un bañito en el río Estigio como Aquiles y Luke antes que él. La parte interesante es que para mantenerse consciente y no dejarse llevar por el río de los muertos, Percy tiene que visualizar algo que le mantenga anclado en la vida, y lo que elige es de lo más interesante/previsible.

Entonces, se hacen los preparativos de la batalla campal. Tanto en el campamento como en el Olimpo.

Tenía pensado poner un resumen de la batalla, pero mejor no lo hago. Sobretodo porque la peli de los Vengadores está en pantalla. Y si la habéis visto, os diré que la que se forma deja la tangana que montan los vengatas a la altura de una pelea de colegio. Y si no la habéis visto, id a verla. ‘Nuff said.

En serio, la batalla que se forma en Manhattan es de lo mejorcito que he leído en mucho tiempo. Y si llegan a filmarla (recordemos que están rodando el segundo libro), puede ser la reost.

El tema es que la profecía se cumple de una manera inesperada. No diré nada que estropee la sorpresa, salvo que hacen prometer a Percy que los semidioses no vivirán sin ser reconocidos.

Llegado el momento de las recompensas, Percy fuerza a los dioses a que juren sobre el río Estigio (parece que tras cinco libros, aprendió la lección) para asegurarse que cumplan con lo que les pedirá como recompensa, que reconozcan a todos sus vástagos en cuanto cumplan 13 años.

En el campamento se construyen más cabañas para Hades y los dioses menores, porque fue el último deseo antes de morir de un semi-dios con un grave conflicto de lealtades.

La nueva oráculo (tras levantar una maldición de Hades) pronuncia una nueva profecía (es decir, que las aventuras continúan, pero puede que con nuevos personajes). A Annabeth se le promete que será la arquitecta del Monte Olimpo en el futuro, y Grover se convierte en el Señor de lo Salvaje y miembro del consejo de sátiros. Tyson es general del ejército cíclope y recibe un nuevo garrote. A Percy se le ofrece ser inmortal, pero con buen tino lo rechaza, tras recordar a quien casi pierde una vez.  Más tarde habla con Tyson y los cíclopes para que construyan las nuevas cabañas.

El momento romántico me lo ahorro, más que nada para que la ternura no se diluya por saber de antemano qué va a pasar. Pero que se ve venir, ya aviso.

Tras cuatro novelas, a cada cual más épico-espectacular que la anterior, se cierra con ésta última que hace que cualquier batalla por el futuro del planeta parezca una fiesta de colegialas. Incluida la batalla de Endor.

Y eso viniendo de mí, es muy significativo. Esta vez no cerraré con una sino con TRES citas de la novela, que se lo merecen.

“—No me digas que esto sale de la mitología griega —dije.
—Me temo que sí —confirmó Annabeth—. La cerda de Clazmonia.
Tenía aterrorizadas todas las ciudades griegas de la época.”

“—Odio este lugar —gruñía Cronos—. «Naciones Unidas.»
Como si la humanidad fuera a unirse jamás.
Recordadme que derribe este edificio cuando
hayamos destruido el Olimpo.”

“Está bien. Se porta mejor de lo que esperaba. Aunque, la verdad,
¡Pol mejillón!”  me parece un grito de guerra muy raro.”

La materia oscura

Después de mucho (demasiado) tiempo por fin acabé la trilogía “La materia oscura”. Y menos mal, porque no veas qué coñazo.

Antes que nada, y como siempre, os pongo el enlace de la wiki que explica de qué va el libro (inciso: menuda diferencia entre las entradas en castellano y las que están en inglés).

  1. La brújula dorada. Que, añado, resulta ser el título yankee y no el original (Luces del norte). Y es mejor así, visto cómo continúan los títulos.
  2. La daga. A la que le falta la palabra sutil, por aquello que poner un adjetivo y seguir con la tónica.
  3. El catalejo lacado. Que para el protagonismo que tiene lo mismo le ponen otro título y funciona igual…

Bien, empecemos. Tras ver la peli, y sabiendo la polémica que tenia por aquello de que la Iglesia era el enemigo (repito, no os ofendáis, sólo es el enemigo de moda como en su tiempo fueron los comunistas, los hackers, las petroleras…) empecé el proceso de saciado de la curiosidad que tanto me caracteriza :Þ. Lo primero que leí fue que era anti-religiosa a más no poder, y que si me descuido se convierte en libro de cabecera para hijos de escépticos.

Bueno, nada nuevo, la iglesia maaaaalaaaaaa y la ciencia bueeeenaaaaaa…

Una mierda. El representante de la ciencia (Lord Asriel) es un hijo de la gran puta que tuvo una hija (Lyra) y se desentendió de ella dejándola a cargo del decano de una universidad. Y por si fuera poco <spoiler>para conseguir su meta no duda en sacrificar un niño, tal y como hacía la Iglesia (de ese mundo)</spoiler>. La madre de Lyra (la señora Coulter) hizo lo mismo, en aras de su carrera arribista pasó de su hija como de comer mierda. El problema es que de repente, a ambos les entran las ganas de jugar a papás-y-mamás, y se convierten en unos individuos que se sacrifican (literalmente) para que su hijita querida tenga un futuro. Tócame los cojones y dí que llueve, el cambio de Darth Vader es más creíble.

Pero la cosa no acaba aquí. En La daga dorada aparece una ex-monja que colgó los hábitos para convertirse en doctora en física (bien por la ciencia, ¡ahú, ahú, ahú!), pero que en la última parte de la saga usa el I-Ching para tomar decisiones. Es como si el padre Mundina, dejase la sotana para hacerse doctor en botánica, y para hacer consultas leyese los posos del te. ¿PERO QUÉ MAGUFADA ES ESTA?

Lyra usa el aletiómetro para sacar información. Cuando lo lees, te haces a la idea de que es una especie de acceso directo a Google, siendo Lyra una especie de hacker innata, capaz de sacar datos más deprisa que otros expertos estudiosos. Pues no. En cuanto llega a nuestro mundo y se encuentra con la ex-monja y ahora Ph.D. va y le cuenta que puede usar un ordenador para ponerse en contacto con el misterioso Polvo, aquí conocido como Materia Oscura. Bueeeeno, todo bien, algo pseudo-científico, pero cuela. Hasta que habla con las partículas esas…

Sí, amigos, el Polvo/Materia Oscura, son partículas inteligentes que piensan por sí mismas y con conciencia propia. Otra magufada más… Como si Stephen Hawking charlase cara a cara con un bosón de Higgs. Y para acabarlo de rematar, aparecen ángeles que se unen al bando de Lord Asriel (¿pero no habíamos quedado que la iglesia es lo peor?) para acabar con la dictadura de la Autoridad (que, pobrecito, está gagá) y de Metatron (el lugarteniente que tiene a su jefe en la inopia, mientras hace y deshace).

A todo esto, resulta que Lyra es la protagonista de una profecía (madre mía, otra más) que dice que será la nueva Eva. Y para eso, aparte de enviar a un cura-hitman (con una absolución preventiva, que mira que es buena idea…), por si fallara, usan una especie de bomba buscadora cuántica. Pones algo que pertenezca al objetivo (pelos, uñas, etc…), revienta la bomba y allá donde estuviera la diana (independientemente de la dimensión en la que esté) palma. Peeeeero se salva porque como usa pelos, cortan completamente el mechón que usaron, los ponen en otro mundo y Ka-Boooom, se libra. Por los pelos…

Perdón por el chiste fácil.

Y así, una incongruencia tras otra. De verdad, qué pérdida de tiempo más espantosa. En las entradas de la wiki tendrían que haber puesto todas los sinsentidos, y así me habría dedicado a leer algo de William Gibson.

En fin. Si queréis leerlo, adelante. Pero id sin prejuicios y tomarlo como una saga de aventuras, nada más.

Acabaría con una cita de alguna novela, pero es que no quiero hacer sangre…

Percy Jackson y la maldición del titán

En la tercera entrega de las aventuras de nuestro semidiós favorito, la historia se oscurece de forma gradual. Y una vuelta de tuerca más a la jodida profecía del fin del Olimpo

Percy, Annabeth y Thalia van a una academia militar en Maine donde Grover ha descubierto dos hermanos mestizos, Nico y Bianca. Salen por los pelos del ataque de una mantícora con la ayuda de Artemisa y sus cazadoras (que siendo además la diosa de las mujeres y la virginidad, no tiene hijas perdidas por ahí). Pero en un giro inesperado de los acontecimientos, la mantícora se lleva a Artemisa y a Annabeth. Adiós al cerebro del gupo.

Percy y el resto junto con Zoe (una cazadora de Artemisa) y Bianca, evidentemente, van en busca de Artemisa antes del cónclave del solsticio de invierno del Olimpo, donde el voto de Artemisa puede cambiar una decisión importante en la guerra contra los titanes. Aparte de ir en busca de la diosa Artemisa y de Annabeth, Percy y los demás también van en busca de un extraño monstruo (extraño según el baremo de los mitos griegos, así que imagina) que Artemisa estaba cazando antes de ser capturada, tan poderoso que podría destruir el Olimpo. Percy recibe el aviso de un hipocampo para que rescate a una especie de vaca marina atrapada en el estrecho de Long Island. Se trata de un taurofidio (una vaca-serpiente), al que Percy llama Bessy (versión inglesa de nuestra Lucera) pese a que es macho. Y entre que va al rescate del ternero-culebra del que no puedes dejar de encariñarte (que mira que es extraño el bicho, guiño, guiño), y los otros llevan a Nico al campamento, quedan en reunirse en Washington.

Para regresar a tiempo con sus compañeros, Percy va a lomos de Blackjack, un pegaso que liberó en el Princesa Andrómeda, llegando a su reunión en Washington D.C. Allá ve a la mantícora en forma humana, y usando la gorra de invisibilidad de Annabeth le sigue hasta el Museo Nacional de Historia Natural. Allá, la mantícora es abroncada por un tipo llamado “el General” quien usa un diente de dinosaurio para invocar unos guerreros esqueleto entrenados para buscar y destruir a quien ya sabemos y a sus amigos. Percy sale por patas hasta el Museo Nacional del Aire y el Espacio para avisarles. Pero en cuanto llega, el museo es atacado por el León de Nemea, que al final (evidentemente) derrotan. Salen por patas y descubren que les persigue un helicóptero, al que despistan en cuanto entran al metro.

Entonces, Apolo les encuentra en la zona de los mercancías y les sugiere una ruta y una forma de llegar a su destino. Al más puro estilo road movie el grupito avanza, y por el camino descubren que Bianca y Nico estuvieron 50 años en el hotel Loto (recordad lo de la primera novela), recibiendo noticias y dinero y etc.. por parte de un misterioso abogado. El tema es que al final llegan a la chatarrería de los dioses, por aquello de atajar un poco para el rescate y eso. Antes de entrar, Ares pilla por banda a Percy y lo encaloma en una limusina donde está Afrodita. La cual, cómo no, está encantadísima del rollete que se tienen Annabeth y Percy, y para hacerlo más bonito dice que lo dificultará. Que los amores sin complicaciones ni son amores ni son nada. Como si seguir con el pellejo intacto fuera fácil para un chaval con Transtorno Hiperactivo de Déficit de Atención, hijo prohibido del dios del mar, perseguido por el secuaz de un titán y con una profecía que dice que cuando cumpla 16 la palma…

Lo importante es que en la chatarrería, donde hay carteles diciendo que como toques algo se te va a caer el pelo, la buena de Bianca encuentra la figura que le falta a su hermano para su  juego coleccionable favorito (haceos una idea, un Magic con figuras de dioses griegos), provocando que se despierte el guardián del sitio, un prototipo de  Talos, un gigante hecho de bronce. Aprovechando su defecto, Bianca se mete dentro del robotocho dirigiéndolo hacia unos postes eléctricos. Talos cae fulminado, pero Bianca también, y le da la figura a Percy para que se la entregue a Nico.

Corriendo para la siguiente parada, la presa Hoover. En medio de una refriega con esqueletos, Percy se encuentra con Rachel, una chica que puede ver a través de la Niebla. La chica, con un aplomo de la ostia, engaña a los esqueletos para que vayan en una dirección equivocada, mientras Percy usa la ocasión para reunirse con el resto y caer en otra emboscada. Rezando a Atenea en busca de una idea para salir de esta, las estatuas de ángeles de una terraza de la presa cobran vida y se los llevan a San Francisco. Podrás decir que es una salida Deus Ex Machina de las fáciles. Pero es que estamos hablando de dioses. Más apropiado que eso no sé qué puede ser.

Allá buscan a ayuda del padre de Annabeth, quien tras discutirlo les deja un vehículo (je, jeeee, jejejeeee) para llegar de una sacrosanta vez al rescate. El destino, es el Jardín de las Espérides, donde Zoe se encuentra con sus hermanas y es mordida y envenenada por el dragón  Ladon mientras intenta ayudar a Percy y a Thalia a pasar. Continúan hasta el Monte Tamalpais, donde ahora está la capital Titán ahora, el Monte Othrys. Y en lo alto del monte, está Artemisa cargando con la maldición de Atlas (es un titán, guiño, guiño) que es “el General”, y Anabeth amordazada y esposada, mientras Luke la tiene de rehén. Como la profecía de turno (la de cada misión, no la del “elegido”) lo dijo, Percy le echa un par y sustituye a Artemisa cargando con la bóveda celeste. En el intercambio de hostilidades subsiguiente, aparece el padre de Annabeth en un Sopwith Camel (?) y soltando ráfagas de balas hechas de bronce celestial, para eliminar a los monstruacos que han hecho pupita a su nena. Y a sus amigos.

En el combate Atlas, trinca a Zoe, su hija, y lo que le hace no tiene nombre (vale que se hace odiosa, y pesada, y engreída y demás, pero eso es demasiado cruel hasta para el autor, joer). Artemisa engaña a Atlas para que sustituya a Percy. Y entre lo de Zoe, y la decisión de Thalia, se van al Olimpo donde se hace la votación que decide el curso de la guerra contra Cronos, y deciden qué hacer con el ternero-serpiente.

Al regresar al campamento, tras el briefing de rigor, y dejando a un lado el tema de Tántalo, Percy se dirige a Nico para darle la figura y la noticia de la muerte de su hermana. Nico no se lo toma nada bien, y hace semejante movimiento que deja a Percy con la boca abierta. No diré cual, pero tiene muuuucho que ver con la figura de marras.

Toda una novela de persecuciones, peleas, y nubarrones de tormenta que se avecinan. Con poca o ninguna paja, personajes que (dentro de lo que cabe) te puedes llegar a creer y una capacidad de enganche que hace que como lo pilles una mañana no lo dejas ni para comer hasta acabarlo.

“Certeza de muerte. Mínima esperanza de éxito. ¿A qué esperamos?”
Gimli (John Rhys-Davies)
El señor de los anillos: el retorno del rey 

Percy Jackson y el mar de los monstruos

Segunda entrega de nuestro semidiós favorito. Y si el primero ya me gustó, este va a más.

La cosa empieza de forma clásica, sueña con su amigo Grover, que al parecer (cosa rara :Þ) se encuentra en problemas. En el sueño, Grover está en la costa de Florida, escapando de un enemigo del que Percy no tiene visión. Percy despierta confundido y mientras se levanta ve a una sombra que se desvanece por su ventana. Para acabarlo de rematar, su madre le comunica que estas vacaciones no podría ir al campamento Mestizo, ya que al parecer corría un gran peligro (claaaaro, y enfrentarse él solo a saber qué bicho-cosas pululantes es algo inofensivo).

Nuestro héroe, de mala gana asiste a su último día de clases en el colegio Meriwheter. Ahí se reúne con su mejor amigo en esa escuela, Tyson, un grandullón (y sin embargo, saco-de-ostias) que lograba espantar a todos los alumnos de la escuela. Después Percy y Tyson asisten a su clase de gimnasia que acaba siendo una pelea de balón prisionero con Lestrigones, unos gigantes con muy mala ostia. Estas criaturas comienzan a lanzarles a Percy y a Tyson balones encendidos en llamas, pero Tyson protege a Percy, aunque (vaya, vaya, vaya) el fuego no le causa ningún tipo de heridas.

Una vez vencidos (que estamos empezando la novela, joer), los alumnos del colegio le echan la culpa a Percy de haber destruido el gimnasio (recordad, que la Niebla impide a los mortales ver la realidad), ahí es cuando aparece Annabeth, y escapan junto con Tyson ya que Percy se niega a dejarlo solo. Annabeth, por razones que Percy no comprende, acepta de mala gana y llaman a un taxi conducido por Las Hermanas Grises o Moiras.

Para los que vieron la peli Hércules de Disney, esas tres viejas solo tienen un ojo. UNO. Y que encima tienen que compartir. Pues ahora imagina a esas tres momias, peleándose por un ojo, mientras conducen un taxi por Nueva York. Añade que le dicen a Percy, que aún no tiene ni idea de lo que pasa, en forma de coordenadas (30, 31, 75, 12) dónde está Grover, aunque ellos no entienden en ese momento lo que significan aquellos números.

Llegan al Campamento Mestizo, que está siendo atacado (una vez más) por los Toros de Cólquide, creados por el dios Hefesto (y que no os extrañe, que una cosa es que los dioses tengan hijos y otra cosa que controlen sus creaciones). Tyson logra destruir a uno de ellos (vaaaale, este chico no es normal)  y Clarisse (hija de Ares, el dios de la guerra y enemigo de Percy) destruye el otro.  Cuando entran al campamento Percy mira a través de la niebla y ve que Tyson solo posee un ojo, es decir, es un cíclope (de segunda generación, que para más señas son también hijos de Poseidón, lo que lo convierte en hermanastro de Percy).

Clarisse les dice que el Campamento Mestizo ha sido atacado constantemente ya que el árbol de Thalia (una campista, hija de Zeus,que fue convertida en Pino para salvarla de el ataque de unos monstruos, cuyo espìritu refuerza las fronteras mágicas del campamento) ha sido envenenado por alguien que pudiera tener acceso a él. El árbol va muriendo poco a poco, y si no hacen algo, el campamento pronto dejaría de existir. Quirón, el centauro director de actividades, fue despedido, porque era sospechoso de envenenar al árbol de Thalia (¿tal vez por ser hijo de un titán?) y en su lugar ponen a Tántalo, un espíritu de los campos del castigo, un cabrón desde la C hasta la N.

Tántalo les hace la vida imposible, y si Dioniso era odioso, éste más. Percy tiene más sueños con Grover vestido de novia (sí, novia) y en uno de ellos Grover le cuenta que lo tiene capturado un cíclope que quiere casarse con él, porque cree que Grover es una cíclope, ya que es casi ciego (y en cuanto se menciona un cíclope ciego, sólo sale un nombre :Þ). Lo mejor del caso es que le tiene engañado con el cuento de que se está haciendo un traje de novia, pero por la noche, deshace lo hecho para alargarlo lo más posible, pero que no durará mucho.

La coincidencia (jaaajajajaaa, jaajaaaa, ja) es que el cíclope tiene algo que les puede ayudar a salvar el campamento mestizo. Tras contarle su sueño a Annabeth, ella se da cuenta de qué puede ser eso que tiene el cíclope que los podría ayudar a salvar al Campamento Mestizo: el Vellocino de Oro. Annabeth y Percy piden a Tántalo que envíe a alguien en busca del Vellocino de Oro, ya que puede ser la única esperanza del campamento. Tántalo reúsa dejar ir a Percy y sus amigos y en lugar de escogerlos a ellos para ir en la búsqueda del vellocino, escoge a Clarisse. Esa misma noche, Percy tiene una conversación con el dios Hermes y éste le pide que haga que Luke piense lo que hace y se arrepienta de sus actos. Luego, Poseidón decide ayudarlos y les manda tres hipocampos: uno para Percy, otro para Annabeth y el último y más grande para Tyson.

Como no podía ser de otra manera, se escapan del campamento a lomos de los caballos-sardina y los hipocampos los dejan a la orilla de un gran barco llamado “Princesa Andrómeda”. Cuando están a bordo del crucero se dan cuenta de que está repleto de monstruos y mestizos, y el crucero resulta ser de Luke, que esta juntando un ejército para Cronos. Al ser capturados por Luke, se dan cuenta de que él está tratando de reformar a Cronos y con cada mestizo que se les une recuperan una parte del señor de los Titanes. Vennnnga, trayendo de vuelta al padre de los dioses y con ganas de venganza, además.

Se las ingenian para escapar y se resguardan en una isla, en un pequeño fuerte que había construido Annabeth junto a Thalía y Luke años atrás en Florida, pero un monstruo los ataca (cerca de un monstruoburguer, pa flipar.) y son rescatados por Clarisse en el barco que le obsequió su padre Ares junto a un ejército de muertos de todas la épocas.

Lo que viene a continuación el la versión teenager de La Odisea, con momentos realmente dramáticos que hacen que te arrepientas de pillar cariño a según qué personajes. Así que al más puro estilo La princesa prometida me lo salto y sigo con la chicha.

Por fin llegan a la isla de Polifemo, situada en el Mar de los Monstruos, más conocido por los mortales como el Triángulo de las Bermudas. Una vez que llegan y tras el consabido intercambio de guantazos y duelo de ingenios, logran escapar del cíclope, toman el Vellocino de Oro que estaba sobre un árbol y logran escapar sanos y salvos.

Después de esto, se dirigen a Florida y Percy decide dejar que Clarisse se lleve el Vellocino de Oro para que lo lleve al Campamento Mestizo (que la misión se la adjudicaron a ella). Ella acepta y se va en un avión. Pero de pronto Luke aparece, los captura y los lleva al “Princesa Andrómeda”. Al enterarse Luke de que ya no llevaban el Vellocino de Oro con ellos, decide matarlos, pero Percy idea un plan para dejar restaurada la reputación de Quirón y hace un mensaje Iris (la versión mitológica de una llamada con Skype) al campamento sin que Luke se diera cuenta, y lo persuade para que admita que él envenenó el árbol de Thalia. Percy y Luke comienzan a pelear (que mira que se tienen manía), y cuando Percy está a punto de morir (jaaaa, jajjjjaaaaaaaaaaajajaja jjaaa), aparece Quirón con sus coleguitas centauros (una versión de la carga de los rohirrim) y una pelea se libra en el “Princesa Andrómeda”. Los cuatro logran escapar y regresar al campamento.

Tyson se va al fondo del océano donde Poseidón le ofrece trabajar en las fraguas de los ciclopes fabricando armas, algo que no deja de ser jodido por lo que implica. Unos días después, descubren que el Vellocino de Oro había funcionado demasiado bien. Una noche, Grover llega a la cabaña de Percy muy agitado. Percy sale con Grover hacia el árbol de Thalia y ahí encuentra a Annabeth tan petrificada como Grover, entonces Percy ve junto a Annabeth una chica punk pecosa, muy maquillada de cabello corto negro, Thalia. Con lo que tenemos otro hijo de los Dioses principales, candidato a la profecía de turno que hará que el destino del Olimpo caiga en sus manos (con la posible muerte del sujeto).

Añádase a Cronos, que está volviendo con muchísima mala leche, y tenemos un cóctel épico-mítico a punto de reventar. Y eso que estamos en el segundo libro de cinco.

“Incluso entre enemigos puede haber respeto”
Príamo (Peter O’Toole)
Troya